Κάνε ένα 45λεπτο μάθημα σχεδιασμού παιχνιδιών
Ένα μάθημα, μία αίθουσα, μηδέν προηγούμενος προγραμματισμός: κάθε μαθητής γράφει μια μικρή ιστορία σε απλά αγγλικά και φεύγει έχοντας παίξει το 3D παιχνίδι που έχτισε.
Γιατί δουλεύει αυτό το μάθημα
Πριν από την παιδαγωγική, οι περιορισμοί — γιατί αυτοί συνήθως σκοτώνουν ένα μάθημα πληροφορικής πριν καν ξεκινήσει.
- Κανένας λογαριασμός για τα παιδιά. Φτιάχνεις μια τάξη και παίρνεις έναν κωδικό. Οι μαθητές μπαίνουν με τον κωδικό και ένα ψευδώνυμο. Καμία διεύθυνση email, κανένας κωδικός πρόσβασης, καμία οθόνη εγγραφής, τίποτα να επαναφέρεις τη Δευτέρα.
- Τίποτα προς εγκατάσταση. Τρέχει σε μια καρτέλα του περιηγητή. Τα κλειδωμένα, διαχειριζόμενα Chromebook είναι η βασική περίπτωση, όχι η εξαίρεση.
- Όλοι τελειώνουν με κάτι που παίζεται. Έξι γραμμές είναι ένα παιχνίδι που δουλεύει. Το κατώφλι είναι αρκετά χαμηλό ώστε και ο πιο αργός γραφιάς της τάξης να παραδώσει κάτι πραγματικό.
- Η δουλειά τους μένει εκτός δημόσιας ροής. Τα παιχνίδια της τάξης είναι ορατά σε εσένα στη σελίδα της τάξης και στην τάξη. Δεν δημοσιεύονται σε αγνώστους.
Ο μηχανισμός, με απλά λόγια
Ένα παιδί γράφει μια πρόταση σε σχεδόν κανονικά αγγλικά και πατάει Play. Τρία δευτερόλεπτα μετά στέκεται μέσα σε ένα δάσος και ένας χαρακτήρας που το ίδιο ονόμασε του μιλάει.
World "forest":
Character "Mara":
say Find the lost crown!
Win when: talk to Mara
Αυτό είναι όλο το κόλπο: η απόσταση ανάμεσα σε μια ιδέα και τη συνέπειά της είναι δευτερόλεπτα, όχι ένα φυλλάδιο που διορθώνεται σε δεκαπέντε μέρες. Τα παιδιά κάνουν αποσφαλμάτωση επειδή ο κόσμος είναι λάθος μπροστά στα μάτια τους, όχι επειδή τους το είπε ένας δάσκαλος.
Το δεύτερο μισό του μαθήματος κάνει τη δυσκολότερη δουλειά. Μόλις προσθέσουν στόχο, ο μεταγλωττιστής ελέγχει αν το παιχνίδι μπορεί όντως να τελειώσει — και αρνείται να κάνει ότι δεν βλέπει. Ένα παιδί που ζητάει ένα αστέρι που δεν υπάρχει σε κανέναν κόσμο το μαθαίνει. Για να το διορθώσει πρέπει να σκεφτεί πάνω στη δική του λογική: τι χρειάζεται ο παίκτης, από πού έρχεται, τι μετράει ως νίκη; Αυτός είναι ο άξονας ακολουθίας και επιλογής των περισσότερων προγραμμάτων σπουδών πληροφορικής, κατακτημένος με διαπραγμάτευση με μια μηχανή αντί με ορισμό.
Τι δεν είναι αυτό το μάθημα
Δεν είναι μάθημα Python, και δεν θα διδάξει σύνταξη που μεταφέρεται σε μια γλώσσα κειμένου. Είναι υπολογιστική σκέψη μέσα από τη συγγραφή: ανάλυση σε μέρη, ακολουθία, κατάσταση, συνθήκες και αποσφαλμάτωση — εξασκημένα πάνω σε κάτι που ένα δεκάχρονο θέλει να τελειώσει. Δες το ως το μάθημα που κάνει τα μαθήματα Python να πιάνουν, όχι ως αντικαταστάτη τους.
Το μάθημα των 45 λεπτών
Ένα μάθημα, μία αίθουσα, μηδέν προηγούμενος προγραμματισμός. Οι μαθητές γράφουν μια σύντομη ιστορία σε μια απλή γλώσσα σεναρίου που λέγεται VXLScript· ένα 3D παιχνίδι χτίζεται ζωντανά δίπλα στο κείμενο όσο γράφουν. Τίποτα προς εγκατάσταση, κανένας λογαριασμός μαθητή, καμία συλλογή διευθύνσεων email.
Πριν χτυπήσει το κουδούνι — 5 λεπτά, μία φορά
- Πήγαινε στο
vxlverse.com/class, συνδέσου με Google (μόνο ο εκπαιδευτικός), δώσε όνομα στην τάξη (π.χ. Τρίτη Ε2) και πάτα Δημιουργία τάξης. Παίρνεις έναν κωδικό της μορφήςZEUS-K7M2Q. - Γράψε τον κωδικό στον πίνακα, με μεγάλα γράμματα. Είναι το μόνο που χρειάζονται οι μαθητές.
- Άνοιξε μια δεύτερη καρτέλα στο
vxlverse.com/studio-liveστον υπολογιστή του προβολέα. Κάνε κλικ μέσα στο πάνελ του κώδικα, πάταCtrl+Aκαι μετάBackspace, και γράψε (ή επικόλλησε) το εξάγραμμο παιχνίδι-άνοιγμα παρακάτω. Άφησέ το εκεί. Μην το παίξεις ακόμα. - Σχεδίασε ομάδες των τριών. Δύο λόγοι: το προγραμματισμός σε ζευγάρια δουλεύει καλύτερα από ένα-παιδί-ένα-Chromebook σε πρώτο μάθημα, και μια δωρεάν τάξη δέχεται 10 παραδόσεις. Τριάντα μαθητές ανά τρεις κάνουν ακριβώς δέκα. Αν οι μαθητές σου δουλέψουν μόνοι, μόνο οι πρώτες δέκα παραδόσεις φτάνουν στη σελίδα της τάξης — όλοι πάντως χτίζουν και παίζουν στον δικό τους περιηγητή.
Το εξάγραμμο παιχνίδι-άνοιγμα
Title: The Lost Crown
World "forest":
Character "Mara":
say I lost my crown somewhere in these woods. Find it for me!
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown
Αυτό είναι ένα πλήρες, κερδίσιμο 3D παιχνίδι. Διάβασέ το από πάνω προς τα κάτω: πού (World), ποιος (Character), τι λέει (say), τι υπάρχει εκεί έξω (item), πώς τελειώνεις (Win when).
Χρονισμός
| Λεπτά | Ο εκπαιδευτικός | Οι μαθητές | Γιατί μετράει |
|---|---|---|---|
| 0–5 Άνοιγμα | Παίζει το εξάγραμμο παιχνίδι στον προβολέα — πάει στη Mara, πατάει E, βρίσκει το στέμμα, κερδίζει. Μετά δείχνει το πάνελ του κώδικα και διαβάζει φωναχτά τις έξι γραμμές. Αλλάζει μία λέξη· ο κόσμος ξαναχτίζεται. | Παρακολουθούν. Μαντεύουν πόσες γραμμές χρειάστηκαν. Διαβάζουν τις έξι γραμμές. | Το παιχνίδι δεν είναι μαύρο κουτί. Ό,τι βλέπουν στην οθόνη βγήκε από κείμενο που μπορούν να διαβάσουν — άρα αξίζει να γράψεις κείμενο. |
| 5–10 Είσοδος | Διαβάζει τα τέσσερα βήματα εισόδου από τον πίνακα. Κυκλοφορεί για τα δύο παιδιά που έγραψαν λάθος τον κωδικό. | Ανοίγουν Chrome, πάνε στο vxlverse.com/class, γράφουν τον κωδικό, διαλέγουν ψευδώνυμο, προσγειώνονται στον επεξεργαστή. | Κανένας λογαριασμός, κανένας κωδικός, κανένα email. Πέντε λεπτά είναι όλο το κόστος εισόδου, και δεν συλλέγεται τίποτα προσωπικό. |
| 10–20 Πρώτος κόσμος | Γράφει τρεις γραμμές στον προβολέα, μία-μία, κάνοντας παύση μετά από κάθε μία ώστε να δει η τάξη τι άλλαξε. Κάνει την ερώτηση της εναλλαγής. | Σβήνουν το δείγμα κώδικα, γράφουν World, Character, δύο γραμμές say. Κάνουν κλικ στον κόσμο και πάνε προς τον χαρακτήρα τους. | Ακολουθία. Οι γραμμές τρέχουν με τη σειρά που γράφτηκαν, και η σειρά φαίνεται μέσα στον κόσμο — αν αλλάξεις δύο γραμμές say αλλάζει το τι λέει πρώτα ο χαρακτήρας. |
| 20–30 Κάν' το παιχνίδι | Προσθέτει wants:, gives:, ένα item και μια γραμμή Win when:. Επίτηδες παραλείπει πρώτα το Win when: και διαβάζει φωναχτά το μήνυμα του μεταγλωττιστή. | Προσθέτουν τις ίδιες τέσσερις ιδέες στη δική τους ιστορία. Παίζουν μέχρι να δουν την οθόνη νίκης. | Κατάσταση-στόχος και αποσφαλμάτωση. Ένας κόσμος με ένα πρόσωπο μέσα δεν είναι ακόμα παιχνίδι. Ο μεταγλωττιστής αποδεικνύει ότι το παιχνίδι μπορεί να τελειώσει — ή λέει ότι δεν μπορεί, πριν το παίξει κανείς. |
| 30–38 Κάν' το δικό σου | Σταματάει να μιλάει. Κυκλοφορεί. Γράφει τρεις προτροπές «δοκίμασε ένα» στον πίνακα: άλλαξε τη λέξη του κόσμου, πρόσθεσε έναν Enemy, πρόσθεσε μια επιλογή. | Μετονομάζουν τα πάντα, αλλάζουν το τοπίο, προσθέτουν εχθρό, προσθέτουν μια διακλάδωση if choice is, συνεχίζουν να παίζουν. | Επιλογή και επανάληψη. Μια επιλογή είναι μια διακλάδωση στο πρόγραμμα. Κάθε αλλαγή δοκιμάζεται παίζοντας τη τρία δευτερόλεπτα μετά. |
| 38–45 Αρκάντ | Καλεί την παράδοση ακριβώς στο 38. Ανοίγει το vxlverse.com/class/YOUR-CODE στον προβολέα και παίζει τρία-τέσσερα παιχνίδια μαθητών, με τον δημιουργό να αφηγείται. | Πατάνε 🎒 Παράδοση. Μετά παρακολουθούν και φωνάζουν οδηγίες σε όποιον κρατάει το πληκτρολόγιο. | Η δουλειά είναι τελειωμένη, δημόσια για την τάξη, και παίζεται από άλλον. Αυτό είναι που τους κάνει να ξανάρθουν. |
Στάδιο 1 — 0–5 λεπτά: το άνοιγμα
Η καρτέλα του προβολέα έχει ήδη μέσα τις έξι γραμμές. Μη δείξεις πρώτα τον κώδικα.
Πες: "Κανείς μην αγγίξει τίποτα. Δείτε αυτό για ένα λεπτό."
Κάνε κλικ στον 3D κόσμο δεξιά. Είσαι πλέον μέσα στο παιχνίδι. Τα W A S D περπατάνε, κράτα πατημένο το αριστερό κουμπί του ποντικιού και σύρε για να κοιτάξεις γύρω, το E μιλάει σε όποιον στέκεσαι μπροστά. Πήγαινε στη Mara, πάτα E, άφησέ τη να τελειώσει τη γραμμή της, και μετά πήγαινε να βρεις το στέμμα που αιωρείται. Πάρ' το. Εμφανίζεται η οθόνη νίκης.
Πες: "Αυτό ήταν ένα 3D παιχνίδι. Ας μαντέψει κάποιος — πόσες γραμμές κώδικα είναι; Χέρια."
Πάρε τρεις εικασίες. Θα πουν εκατοντάδες. Τώρα δείξε το αριστερό πάνελ.
Πες: "Έξι. Και να τες. Διαβάστε τες μαζί μου."
Διάβασε κάθε γραμμή και πες τι κάνει, με αυτά τα λόγια:
World "forest":— "πού συμβαίνει."Character "Mara":— "ποιος είναι μέσα."say …— "τι λέει όταν της μιλάς."item 👑 crown— "ένα πράγμα που κείτεται στον κόσμο και μπορείς να το μαζέψεις."Win when: player has 👑 crown— "πώς τελειώνεις. Χωρίς αυτή τη γραμμή δεν είναι ακόμα παιχνίδι — κρατήστε το αυτό στο μυαλό σας."
Τώρα η ερώτηση της έννοιας. Κάνε κλικ μέσα στον κώδικα και άλλαξε το forest σε volcano. Μην πατήσεις τίποτα άλλο — ο κόσμος ξαναχτίζεται μόνος του σε περίπου ένα δευτερόλεπτο.
Ρώτα: "Άλλαξα μία λέξη. Τι μόλις έγινε στον κόσμο; … Άρα σε τι χρησιμεύει τελικά ο κώδικας;"
Θέλεις κάποιος να πει φωναχτά ότι το κείμενο είναι το παιχνίδι, όχι οδηγίες για το παιχνίδι. Γύρνα το πίσω σε forest και προχώρα. Μην εξηγήσεις τίποτα άλλο.
Στάδιο 2 — 5–10 λεπτά: η είσοδος
Διάβασε αυτά τα πέντε βήματα από τον πίνακα, ένα-ένα, και περίμενε να κατέβουν τα χέρια μετά από κάθε ένα. Δείχνε τον κωδικό στον πίνακα κάθε φορά που τον λες.
- "Ανοίξτε Chrome. Πηγαίνετε στο vxlverse.com/class — δηλαδή v-x-l-verse τελεία com κάθετο class."
- "Αριστερά υπάρχει ένα πλαίσιο που λέει Έχω κωδικό τάξης. Γράψτε ZEUS-K7M2Q — είναι στον πίνακα. Πατήστε Είσοδος."
- "Πρέπει να δείτε το όνομα της τάξης μας πάνω πάνω. Πατήστε το κίτρινο κουμπί Φτιάξε το παιχνίδι σου."
- "Σας ζητάει ψευδώνυμο. Όχι το πραγματικό σας όνομα. Ένα όνομα παιχνιδιού — Αστροναύτης, Τηγανίτα, Κοράκι. Με αυτό το όνομα θα εμφανίζεται το παιχνίδι σας στη σελίδα της τάξης."
- "Πατήστε Πάμε. Τώρα πρέπει να βλέπετε κείμενο αριστερά και έναν μικρό 3D κόσμο δεξιά. Σηκώστε τον αντίχειρα όταν φτάσετε εκεί."
Πες το μία φορά, καθαρά: "Δεν υπάρχει κωδικός πρόσβασης, δεν υπάρχει λογαριασμός, και δεν ζητάμε από κανέναν email. Αν κλείσετε την καρτέλα, η δουλειά σας είναι ακόμα εδώ όταν γυρίσετε από τον ίδιο υπολογιστή."
Μετά καθάρισε το τραπέζι:
Πες: "Υπάρχει ήδη κάποιος κώδικας-παράδειγμα εκεί μέσα. Κάντε κλικ πάνω του, πατήστε Ctrl και A μαζί, και μετά Backspace. Αδειάστε το τελείως. Ξεκινάμε από το μηδέν."
Τα τρία πράγματα που πάνε στραβά εδώ, και η λύση σε μία πρόταση το καθένα:
- "Η τάξη δεν βρέθηκε" — ο κωδικός γράφτηκε λάθος· η παύλα μετράει, τα κεφαλαία/πεζά όχι.
- Μοιράζονται Chromebook με συμμαθητή που μπήκε νωρίτερα — πάτα το ψευδώνυμο στο κίτρινο
🎒τσιπάκι πάνω πάνω για να αλλάξεις μαθητή. - Τίποτα στη δεξιά πλευρά — ο επεξεργαστής είναι άδειος, που είναι σωστό σε αυτό το σημείο. Ο κόσμος εμφανίζεται με την πρώτη γραμμή.
Στάδιο 3 — 10–20 λεπτά: ο πρώτος σου κόσμος
Γράφε στον προβολέα μία γραμμή τη φορά και βάλε την τάξη να τη γράφει μαζί σου. Κάνε παύση μετά από κάθε γραμμή και κοίτα τη δεξιά πλευρά.
Πες: "Γραμμή ένα. Πού συμβαίνει η ιστορία σας; Γράψτε World, κενό, μετά το μέρος σε εισαγωγικά, μετά άνω-κάτω τελεία."
World "snow":
Πες: "Κοιτάξτε δεξιά. Στέκεστε μέσα του. Δοκιμάστε άλλη λέξη — desert, jungle, dungeon, volcano, beach, city. Δέκα δευτερόλεπτα. Πάμε."
Άφησε την τάξη να φωνάξει τους κόσμους που βρήκε. Μετά:
Πες: "Γραμμή δύο. Κάποιος πρέπει να είναι μέσα. Γράψτε Character, κενό, ένα όνομα σε εισαγωγικά, άνω-κάτω τελεία."
Πες: "Η γραμμή τρία έχει σημασία — δείτε τα δάχτυλά μου. Πατήστε πρώτα κενό κενό, ώστε η γραμμή να ξεκινάει πιο μέσα από την από πάνω. Μετά say και ό,τι λένε. Η στοίχιση είναι ο τρόπος που ο υπολογιστής ξέρει ότι αυτή η γραμμή ανήκει σε εκείνον τον χαρακτήρα."
World "snow":
Character "Bo":
say Hello! Who are you?
say I have been standing in this snow all morning.
Win when: talk to Bo
Πες: "Κάντε κλικ στον κόσμο. W A S D για να περπατήσετε, κρατήστε το αριστερό κουμπί του ποντικιού και σύρετε για να κοιτάξετε, πλησιάστε τον Bo και πατήστε E. Κάποιος που εφευρέθηκε από εσάς σας μιλάει. Πάμε."
Δώσε τους τέσσερα λεπτά. Κυκλοφόρησε. Μετά μάζεψέ τους για την ερώτηση που κάνει την έννοια να κάτσει.
Ρώτα: "Κοιτάξτε όλοι τις δύο γραμμές say σας. Αν τις αλλάξω θέση — βάλω την κάτω πάνω — τι θα αλλάξει στο παιχνίδι; Πείτε το πριν το κάνετε."
Πάρε μια πρόβλεψη, μετά βάλ' τους να το κάνουν και να ξαναμιλήσουν στον χαρακτήρα τους. Επιβεβαίωσέ το φωναχτά: "Ο υπολογιστής κάνει τις γραμμές σας με τη σειρά που τις γράψατε. Από πάνω προς τα κάτω. Τίποτα έξυπνο, τίποτα κρυφό — η σειρά στην οθόνη είναι η σειρά που συμβαίνει. Αυτό έχει όνομα: ακολουθία, και ισχύει για κάθε πρόγραμμα που γράφτηκε ποτέ."
Θα προσέξουν ένα μήνυμα στο κάτω μέρος του επεξεργαστή που λέει ότι το παιχνίδι δεν έχει ακόμα τρόπο να κερδηθεί. Μην το διορθώσεις. Πες: "Έχει δίκιο. Αυτό δεν είναι ακόμα παιχνίδι. Αυτά είναι τα επόμενα δέκα λεπτά."
Στάδιο 4 — 20–30 λεπτά: κάν' το παιχνίδι
Πες: "Έχετε έναν κόσμο και ένα πρόσωπο. Γιατί δεν είναι αυτό παιχνίδι; Τι λείπει;"
Πίεσε μέχρι να πει κάποιος κάτι σαν δεν μπορείς να κερδίσεις ή δεν υπάρχει τίποτα να κάνεις. Αυτή είναι όλη η ιδέα του σταδίου.
Πες: "Ένα παιχνίδι χρειάζεται τρία πράγματα: κάτι που πρέπει να βρεις, κάποιον που το θέλει, και έναν κανόνα που λέει ότι τελείωσες. Τρεις γραμμές. Δείτε."
Γράψε αυτά στον προβολέα, με αυτή τη σειρά, λέγοντας τι είναι το καθένα:
World "snow":
Character "Bo":
say I have been standing in this snow all morning.
say My dog ran off. Bring me a bone and I will call him back.
wants: 🦴 bone
gives: 🐕 puppy
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
wants:— "ο Bo θα σου το ζητάει και δεν θα σταματήσει να το ζητάει μέχρι να του το φέρεις."gives:— "τι σου δίνει όταν το κάνεις."item 🦴 bone— "το κόκαλο υπάρχει πλέον πραγματικά μέσα στον κόσμο. Προσέξτε ότι αυτή η γραμμή είναι τέρμα αριστερά, όχι χωμένη κάτω από τον Bo. Ανήκει στον κόσμο, όχι σε αυτόν."Win when:— "ο κανόνας του τερματισμού."
Το σκόπιμο λάθος — κάν' το, είναι τα πιο πολύτιμα 60 δευτερόλεπτα του μαθήματος. Πριν γράψεις την τελευταία γραμμή, σταμάτα έχοντας μόνο τα wants: και gives: και δείξε τη γραμμή κατάστασης κάτω από τον επεξεργαστή:
💡 Your game has no way to win yet — add `win` inside a choice, or a `Win when:` line.
Πες: "Κανείς δεν το έχει παίξει. Κανείς δεν το έχει δοκιμάσει. Ο υπολογιστής το έχει ήδη διαβάσει και μου είπε ότι δεν μπορεί να τελειώσει. Αυτό είναι ο μεταγλωττιστής — μια μηχανή που διαβάζει τη δουλειά σου και βρίσκει την τρύπα πριν τη βρει ο παίκτης σου."
Τώρα γράψε τη γραμμή Win when:. Το μήνυμα αλλάζει σε:
✓ Looks good — click the game to play it.
Πες: "Τώρα πηγαίνετε να κερδίσετε το δικό σας. Μιλήστε πρώτα στον χαρακτήρα σας — αυτό που θέλει εμφανίζεται μόνο αφού σας το ζητήσει."
Καθώς κυκλοφορείς, τα δύο λάθη που θα δεις όντως:
- Το αντικείμενο έχει στοίχιση κάτω από τον χαρακτήρα. Αν το
item 🦴 boneκάθεται κάτω από τονCharacterμε κενά μπροστά του, ανήκει στον χαρακτήρα και εξαφανίζεται σιωπηλά από τον κόσμο. Σύμπτωμα: η γραμμή κατάστασης λέει ότι το αντικείμενο «τοποθετήθηκε αυτόματα». Λύση: σβήσε τα κενά ώστε η λέξηitemνα ξεκινάει κολλητά στην αριστερή άκρη. - Η γραμμή
Win when:έχει στοίχιση. Ίδια αιτία, ίδια λύση — είναι κανόνας για όλο το παιχνίδι, οπότε ζει στην αριστερή άκρη.
Πες αυτό σε όποιον βοηθάς, κάθε φορά, γιατί είναι η ιδέα που μεταφέρεται: "Το πού ξεκινάει η γραμμή λέει στον υπολογιστή σε ποιον ανήκει."
Στάδιο 5 — 30–38 λεπτά: κάν' το δικό σου
Αυτό το μπλοκ είναι δικό τους. Γράψε τρεις προτροπές στον πίνακα και μετά σταμάτα να μιλάς.
- Άλλαξε το μέρος. Άλλαξε τη λέξη μέσα στο
Worldκαι δες τι βγαίνει. - Πρόσθεσε έναν εχθρό. Τρεις γραμμές, και η δεύτερη και η τρίτη έχουν στοίχιση:
Enemy "Frost Wolf": kind: wolf tier: 2Πες το φωναχτά όταν το γράφεις: "Το
kind:πάει σε δική του γραμμή, με στοίχιση. Αν το βάλετε στην ίδια γραμμή με το όνομα, βγάζετε ένα τέρας που λέγεται Frost Wolf: kind: wolf — ο υπολογιστής νομίζει ότι όλο αυτό είναι το όνομά του. Δοκιμάστε το αν δεν με πιστεύετε." Είδη που αξίζει να ξέρεις:wolf dog bat spider skeleton zombie ghost slime robot drone golem raider wyrm. Τοtier:είναι η δυσκολία, από 1 έως 50 — ξεκίνα από το 2. - Δώσε στον παίκτη μια επιλογή. Οι γραμμές
sayκάτω από κάθε επιλογή έχουν ένα βήμα παραπάνω στοίχιση:if choice is "I will find him": say You are a good one. Hurry! if choice is "It is too cold out there": say ...Then I will wait a little longer.
Όλα μαζί, ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι 38 λεπτών μοιάζει κάπως έτσι — αυτή είναι η εκδοχή που αφήνεις στον προβολέα όσο δουλεύουν:
Title: Bo and the Frost Wolf
World "snow":
Character "Bo":
say My dog ran off into the storm.
say Bring me a bone and I will call him back.
wants: 🦴 bone
gives: 🐕 puppy
if choice is "I will find him":
say You are a good one. Hurry!
if choice is "It is too cold out there":
say ...Then I will wait a little longer.
Enemy "Frost Wolf":
kind: wolf
tier: 2
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
Δύο πράγματα να πεις στην τάξη σε αυτό το μπλοκ, και τίποτα άλλο:
- Στο λεπτό 34: "Αν δεν έχετε παίξει το δικό σας παιχνίδι τα τελευταία δύο λεπτά, παίξτε το τώρα." (Επανάληψη. Το ξεχνάνε.)
- Σε όποιον έχει κολλήσει: "Διάβασέ μου το μήνυμα στο κάτω μέρος του επεξεργαστή σου." (Όχι «τι πρόβλημα έχεις;» — κάνε τους να διαβάσουν τον μεταγλωττιστή. Την τρίτη φορά θα το κάνουν χωρίς εσένα.)
Για όσους τελειώνουν γρήγορα, δείξε το κουμπί 💡 Πώς να… στη γραμμή εργαλείων αντί να διδάξεις κάτι καινούριο — απαριθμεί κάθε εντολή με μια γραμμή που μπορούν να ρίξουν κατευθείαν μέσα. Το Παραδείγματα ανοίγει τελειωμένα παιχνίδια που μπορούν να ανοίξουν και να αποσυναρμολογήσουν.
Στάδιο 6 — 38–45 λεπτά: το αρκάντ
Κόψ' το αποφασιστικά στο 38. Κανείς δεν έχει τελειώσει· αυτό είναι εντάξει και μάλιστα είναι το ζητούμενο.
Πες: "Χέρια κάτω. Όλοι πατήστε το κουμπί 🎒 Παράδοση πάνω πάνω. Κίτρινο κομφετί σημαίνει ότι πέτυχε. Μπορείτε να το ξαναπατήσετε αργότερα — ενημερώνει το παιχνίδι σας, δεν φτιάχνει δεύτερο."
Μετά, στον προβολέα, πήγαινε στο vxlverse.com/class/YOUR-CODE. Κάθε παραδομένο παιχνίδι είναι εκεί ως κάρτα με το ψευδώνυμο του δημιουργού. (Αυτές οι σελίδες δεν εμφανίζονται στις αναζητήσεις και τα παιχνίδια των μαθητών δεν μπαίνουν στη δημόσια συλλογή — ο κωδικός είναι αυτό που ανοίγει τη σελίδα.)
Παίξε τρία-τέσσερα. Διάλεξε αυτά που είδες να χτίζονται, και ένα που δεν έχεις δει ποτέ. Ο κανόνας που το κάνει να δουλεύει:
Πες: "Ο δημιουργός δεν αγγίζει το πληκτρολόγιο. Ο δημιουργός κάθεται και δεν λέει τίποτα. Το παίζω εγώ. Αν δεν καταλάβω τι πρέπει να κάνω, αυτό είναι πληροφορία."
Παίξε 60–90 δευτερόλεπτα το καθένα. Μετά κάνε στον δημιουργό μία ερώτηση — πάντα την ίδια:
Ρώτα: "Τι χρειάστηκε να διορθώσεις για να μπορεί να τελειώσει;"
Αυτή η ερώτηση κλείνει το μάθημα στη σωστή ιδέα. Όλοι κόλλησαν κάπου, όλοι διάβασαν ένα μήνυμα, όλοι άλλαξαν μια γραμμή και ξαναδοκίμασαν. Αυτό είναι που διδάσκεις πραγματικά, και αξίζει να το ονομάσεις στα τελευταία τριάντα δευτερόλεπτα:
Πες: "Κανείς σε αυτή την αίθουσα δεν έγραψε παιχνίδι που δούλεψε με την πρώτη. Όλοι γράψατε ένα χαλασμένο και το φτιάξατε. Αυτό δεν είναι το κακό κομμάτι του προγραμματισμού. Αυτό είναι ο προγραμματισμός."
Αν η τάξη μείνει πίσω
- Η είσοδος έφαγε 12 λεπτά. Κόψε το Στάδιο 5 στα πέντε λεπτά και κράτα το αρκάντ. Το αρκάντ είναι αυτό που θυμούνται· η προσαρμογή είναι αυτό που θα ξανακάνουν στο σπίτι.
- Η μισή τάξη δεν έχει νίκη στο λεπτό 30. Βάλε το ολοκληρωμένο οκτάγραμμο παιχνίδι με τον Bo στον προβολέα και άφησέ το εκεί. Το να το αντιγράψουν και μετά να αλλάξουν τα ονόματα είναι απολύτως θεμιτή διαδρομή — οι περισσότεροι θα ξεφύγουν από αυτό μέσα σε δύο λεπτά ούτως ή άλλως.
- Δεν προλαβαίνεις το αρκάντ. Η παράδοση παίρνει και πάλι δέκα δευτερόλεπτα· κάν' την, και άνοιξε τη σελίδα της τάξης στην αρχή του επόμενου μαθήματος. Τα παιχνίδια δεν λήγουν.
Τι διδάχτηκε στην πραγματικότητα
Ονομασμένο τίμια, χωρίς στολίδια: ακολουθία (οι γραμμές τρέχουν από πάνω προς τα κάτω, και η εναλλαγή στο Στάδιο 3 το αποδεικνύει), επιλογή (if choice is — το πρόγραμμα παίρνει τον έναν ή τον άλλο δρόμο), κατάσταση (ο παίκτης είτε έχει το κόκαλο είτε όχι, και ο κανόνας νίκης το διαβάζει αυτό), ανάλυση σε μέρη (ένα παιχνίδι είναι ένας κόσμος, συν χαρακτήρες, συν πράγματα, συν ένας κανόνας) και η αποσφαλμάτωση ως κανονικότητα (ο μεταγλωττιστής αναφέρει, ο μαθητής το διαβάζει, αλλάζει μία γραμμή, ξαναδοκιμάζει). Αυτό αντιστοιχεί στους άξονες ακολουθίας και επιλογής των περισσότερων προγραμμάτων σπουδών πληροφορικής· έλεγξε τη διατύπωση του δικού σου αναλυτικού προγράμματος αντί να εμπιστευτείς έναν αριθμό που παραθέτει μια ιστοσελίδα.
Τι μαθαίνουν πραγματικά τα παιδιά
Είναι ένα μάθημα 45 λεπτών, οπότε ο ισχυρισμός είναι επίτηδες μετριοπαθής: τα παιδιά δεν φεύγουν να κατέχουν τίποτα. Φεύγουν έχοντας συναντήσει έξι ιδέες σε ένα πλαίσιο όπου οι ιδέες μετρούσαν — γιατί όταν τις έκαναν λάθος το παιχνίδι δεν δούλευε, κι όταν τις έκαναν σωστά δούλευε. Παρακάτω, κάθε έννοια δίνεται σε μία απλή πρόταση, μετά το ακριβές λεπτό του μαθήματος όπου τη συναντάει ένα παιδί, και μετά τι μπορεί να κάνει μετά ένα παιδί που την έχει καταλάβει.
1. Ακολουθία
Τι είναι: οι εντολές τρέχουν με τη σειρά που τις γράφεις, και το πού κάθεται μια γραμμή (με στοίχιση κάτω από κάτι, ή στο αριστερό περιθώριο) καθορίζει σε τι ανήκει.
Πού το συναντούν: 10–20, ΠΡΩΤΟΣ ΚΟΣΜΟΣ. Το παιδί γράφει τρεις γραμμές και πατάει Play. Οι δύο γραμμές say βγαίνουν από το στόμα του χαρακτήρα με τη σειρά που γράφτηκαν — άλλαξέ τες και ο διάλογος γίνεται ασυναρτησία. Η στοίχιση κάνει πραγματική δουλειά: αυτές οι γραμμές say έχουν στοίχιση κάτω από τη Mara, άρα είναι τα λόγια της Mara.
World "forest":
Character "Mara":
say Welcome to the forest.
say I have lost something precious.
Win when: talk to Mara
Ένα παιδί που το έχει πιάσει μπορεί: να προβλέψει τι θα γίνει πριν πατήσει Play, και να διορθώσει έναν διάλογο που βγαίνει με λάθος σειρά χωρίς να του πεις ποια γραμμή να μετακινήσει. Μπορεί επίσης να εξηγήσει γιατί μια γραμμή με στοίχιση κάτω από έναν χαρακτήρα ανήκει σε αυτόν τον χαρακτήρα — το πρώτο βήμα προς την κατανόηση της εμβέλειας.
2. Επιλογή (συνθήκες)
Τι είναι: ένα πρόγραμμα μπορεί να ελέγξει κάτι και μετά να πάρει τον έναν ή τον άλλο δρόμο, οπότε δεν βλέπουν όλοι οι παίκτες το ίδιο πράγμα.
Πού το συναντούν: 30–38, ΚΑΝ' ΤΟ ΔΙΚΟ ΣΟΥ, όταν προσθέτουν μια επιλογή. Είναι η πρώτη στιγμή που το παιχνίδι παύει να είναι μία σταθερή γραμμή. Η μία διακλάδωση τελειώνει το παιχνίδι, η άλλη όχι.
World "forest":
Character "Mara":
say A wolf blocks the path. What do you do?
if choice is "Share my bread":
say The wolf steps aside and lets you pass.
win
if choice is "Run away":
say You are back where you started. Ένα παιδί που το έχει πιάσει μπορεί: να ακολουθήσει και τα δύο μονοπάτια στο χαρτί και να πει ποιο κερδίζει· να γράψει επίτηδες μια διακλάδωση όπου η μία επιλογή είναι αδιέξοδο και η άλλη πρόοδος. Το πιο δυνατό σημάδι είναι ένα παιδί που δοκιμάζει και τις δύο επιλογές, όχι μόνο αυτήν που έγραψε πρώτη — εκεί ξεκινάει η σκέψη για την κάλυψη.
3. Μεταβλητές και κατάσταση
Τι είναι: ένα πρόγραμμα θυμάται πράγματα όσο τρέχει — τι κουβαλάς, πόσα νομίσματα έχεις — και μπορεί να παίρνει αποφάσεις με βάση αυτά που θυμάται.
Πού το συναντούν: δύο φορές. Στο 20–30 ο σάκος είναι κατάσταση: το Win when: player has 🌟 star είναι μια ερώτηση που κάνει το παιχνίδι για κάτι που θυμάται. Στο 30–38, οι πιο γρήγορες ομάδες συναντούν έναν μετρητή με όνομα που ανεβαίνει κατά το παιχνίδι και ελέγχεται στο τέλος.
World "forest":
Character "Mara":
say Help me and I will pay you in coins.
if choice is "Fetch the water":
coins + 10
say Thank you!
if choice is "Chop the wood":
coins + 10
say Warmth at last!
Win when: coins is 20 Ένα παιδί που το έχει πιάσει μπορεί: να απαντήσει στο «πόσα νομίσματα έχεις αυτή τη στιγμή, και πώς το ξέρεις;» και — η πραγματική δοκιμασία — να καταλάβει ότι μια νίκη ορισμένη ως coins is 30 με μόνο δύο δουλειές των δέκα νομισμάτων στο παιχνίδι δεν μπορεί ποτέ να συμβεί. Αυτό είναι αριθμητικός συλλογισμός πάνω σε ένα πρόγραμμα που τρέχει, και ακριβώς γι' αυτό υπάρχει μια μεταβλητή.
4. Ανάλυση σε μέρη
Τι είναι: ένα μεγάλο πράγμα («φτιάξε ένα παιχνίδι») χτίζεται από μικρά κομμάτια που το καθένα κάνει μία δουλειά.
Πού το συναντούν: 0–5 και ξανά στο 20–30. Το άνοιγμα το κάνει με μία κίνηση: ο εκπαιδευτικός παίζει ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι και μετά δείχνει τις έξι γραμμές πίσω του. Η τάξη βλέπει το όλον φτιαγμένο από μέρη — ένα μέρος, ένα πρόσωπο, ένα πράγμα, έναν κανόνα. Μέχρι το 20–30 συναρμολογούν μόνα τους αυτά τα κομμάτια.
World "forest":
Character "Mara":
say Find the lost star!
wants: 🌟 star
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star Ένα παιδί που το έχει πιάσει μπορεί: να δείξει οποιαδήποτε γραμμή και να πει τι δουλειά κάνει, και να απαντήσει στο «ποια γραμμή θα έσβηνες για να το χαλάσεις;». Μπορεί να σχεδιάσει το επόμενο που θέλει ονομάζοντας το κομμάτι που χρειάζεται («θέλω μια κλειδωμένη πόρτα, άρα χρειάζομαι ένα αντικείμενο κι έναν χαρακτήρα που το δίνει») αντί να ρωτάει γενικά «πώς το κάνω πιο δύσκολο».
5. Αποσφαλμάτωση
Τι είναι: όταν το πρόγραμμα δεν κάνει αυτό που εννοούσες, διαβάζεις τι λέει πραγματικά, κάνεις μια υπόθεση για την αιτία, αλλάζεις ένα πράγμα και ξαναδοκιμάζεις.
Πού το συναντούν: παντού, αλλά πιο έντονα στο 20–30. Ο μεταγλωττιστής τρέχει όσο γράφουν, και τα μηνύματά του είναι γραμμένα ως προτάσεις που ένα παιδί μπορεί να αξιοποιήσει, όχι ως κωδικοί σφάλματος. Τρία που πιθανότατα θα συναντήσουν σε αυτό το μάθημα:
- Δεν υπάρχει τρόπος να τελειώσει. «Το παιχνίδι σου δεν έχει ακόμα τρόπο να κερδηθεί — πρόσθεσε
winμέσα σε μια επιλογή, ή μια γραμμήWin when:.» Αυτή είναι η αναμενόμενη κατάσταση στο τέλος του 10–20, και είναι αυτό που κινεί τα επόμενα είκοσι λεπτά. - Ένα όνομα που δεν υπάρχει. Αν ένα παιδί γράψει κανόνα νίκης για συζήτηση με έναν χαρακτήρα που έγραψε ανορθόγραφα, το χτίσιμο σταματάει με «Δεν ξέρω κανέναν με το όνομα ...». Είναι η μόνη αποτυχία στη γλώσσα που σταματάει εντελώς το χτίσιμο, και είναι καλή: διδάσκει ότι τα ονόματα πρέπει να ταιριάζουν ακριβώς.
- Το αντικείμενο σε λάθος θέση. Το
itemανήκει στο αριστερό περιθώριο (ή ακριβώς κάτω από ένανWorld), όχι με στοίχιση κάτω από έναν χαρακτήρα. Ένα παιδί που θα του βάλει στοίχιση θα δει τον μεταγλωττιστή να αναφέρει ότι τοποθέτησε αυτόματα το αντικείμενο στο έδαφος ώστε η νίκη να παραμένει εφικτή — ένα ορατό σημάδι ότι η γραμμή δεν έκανε αυτό που νόμιζε. Αξίζει να μπει στον πίνακα από την αρχή: τα αντικείμενα ζουν στην άκρη της σελίδας.
Ένα παιδί που το έχει πιάσει μπορεί: να διαβάσει το μήνυμα πριν σηκώσει το χέρι, να αλλάξει ένα πράγμα αντί να τα ξαναγράψει όλα, και να ξαναδοκιμάσει. Η συνήθεια που αξίζει να επαινείς φωναχτά σε αυτό το μάθημα είναι «διάβασέ το, άλλαξε ένα πράγμα, ξαναπάτα Play».
6. Αφηγηματικός στόχος και εμπόδιο
Τι είναι: μια ιστορία κρατάει το ενδιαφέρον μόνο όταν κάποιος θέλει κάτι και κάτι στέκεται εμπόδιο — και σε ένα παιχνίδι, και τα δύο πρέπει να γραφτούν ως κανόνες, όχι να υπονοούνται.
Πού το συναντούν: το 20–30 δίνει τον στόχο (wants: και Win when:)· το 30–38 δίνει το εμπόδιο (έναν εχθρό, ή μια επιλογή που μπορεί να πάει στραβά).
World "cemetery":
Character "Mara":
say Something is moving between the graves.
Enemy "Bone Rider":
kind: skeleton
count: 4
Win when: defeat all Ένα παιδί που το έχει πιάσει μπορεί: να πει τον στόχο του παιχνιδιού του και το εμπόδιό του σε μία πρόταση το καθένα, και να δει γιατί «ένα ωραίο δάσος όπου περπατάς» δεν είναι ακόμα παιχνίδι. Είναι η ίδια ανάλυση επιθυμίας/εμποδίου που κάνουν στο μάθημα της γλώσσας, εφαρμοσμένη κάπου όπου η απάντηση ελέγχεται — η ιστορία είτε λύνεται είτε όχι, και η μηχανή θα σου πει ποιο από τα δύο.
Μια σημείωση για το μπλοκ του εχθρού: κάθε χαρακτηριστικό πάει σε δική του γραμμή με στοίχιση. Το να γράψεις Enemy "Bone Rider": kind: skeleton όλο σε μία γραμμή διπλώνει το χαρακτηριστικό μέσα στο όνομα του εχθρού και το πλάσμα βγαίνει λάθος. Είναι το πιο συχνό λάθος μορφοποίησης στο μάθημα και αξίζει να το προλάβεις στον προβολέα.
Ο έλεγχος «μπορεί να κερδηθεί;» ως σήμα αξιολόγησης
Αυτό είναι το κομμάτι που κάνει το μάθημα αξιολογήσιμο μέσα σε 45 λεπτά, οπότε αξίζει να είμαστε ακριβείς για το τι κάνει και τι δεν κάνει.
Πριν παραδοθεί ένα παιχνίδι, ελέγχεται αν μπορεί όντως να τελειώσει — όχι αν είναι καλό, αλλά αν υπάρχει διαδρομή προς το τέλος. Αν τίποτα στο σενάριο δεν μπορεί ποτέ να παράξει νίκη, το παιδί το μαθαίνει σε απλά λόγια. Αν η νίκη εξαρτάται από το να κρατάς ένα αντικείμενο που κανείς παίκτης δεν θα μπορούσε ποτέ να μαζέψει, αναφέρεται κι αυτό. Ο έλεγχος δεν είναι βαθμός ούτε γνώμη για το ύφος· είναι ερώτημα προσβασιμότητας, και το παιδί πρέπει να το απαντήσει σκεπτόμενο πάνω στο δικό του παιχνίδι.
Αυτή η σκέψη είναι το τεκμήριο της αξιολόγησης. Για να περάσει τον έλεγχο, ένα παιδί πρέπει να κρατήσει δύο πράγματα ταυτόχρονα στο μυαλό του — «να τι ζητάει το παιχνίδι μου από τον παίκτη» και «να η διαδρομή που το κάνει να συμβεί» — και να προσέξει όταν η δεύτερη δεν υπάρχει. Ένα παιδί που έχει ένα αστέρι στον κόσμο, έναν χαρακτήρα που το ζητάει, και έναν κανόνα νίκης που το ελέγχει, έχει δείξει ότι μπορεί να ακολουθήσει μια διαδρομή μέσα σε ένα σύστημα που έφτιαξε το ίδιο. Ένα παιδί που το παιχνίδι του λέει «δεν υπάρχει ακόμα τρόπος να κερδηθεί» και μετά καταλαβαίνει μόνο του ότι έγραψε wants: αλλά ποτέ Win when: έχει δείξει κάτι ακόμα καλύτερο.
Πρακτικά, αυτό σημαίνει ότι δεν διορθώνεις 28 παιχνίδια στο σπίτι. Καθώς γυρνάς στην αίθουσα, η οθόνη σού λέει πού βρίσκεται κάθε παιδί: γράφει ακόμα, έχει προειδοποίηση και προβληματίζεται, ή είναι καθαρό και παίζεται. Το σήμα που μαζεύεις ως εκπαιδευτικός δεν είναι «χτίστηκε;» (σχεδόν όλα χτίζονται) αλλά «μπορεί αυτό το παιδί να πει, με λόγια, γιατί το παιχνίδι του μπορεί να κερδηθεί;» Ρώτησε τρία-τέσσερα παιδιά αυτή την ερώτηση στα τελευταία δέκα λεπτά και έχεις τη διαμορφωτική αξιολόγηση του μαθήματος.
Με μια ματιά
| Έννοια | Πού μέσα στα 45 λεπτά | Τεκμήριο που βλέπεις ή ακούς |
|---|---|---|
| Ακολουθία | 10–20 Πρώτος κόσμος | Προβλέπει τη σειρά του διαλόγου πριν πατήσει Play· αναδιατάσσει γραμμές για να το διορθώσει |
| Επιλογή | 30–38 Κάν' το δικό σου | Δοκιμάζει και τις δύο διακλαδώσεις, όχι μόνο αυτήν που έγραψε |
| Μεταβλητές και κατάσταση | 20–30 και 30–38 | Λέει τι κουβαλάει ο παίκτης και γιατί η νίκη ενεργοποιείται ή όχι |
| Ανάλυση σε μέρη | 0–5 άνοιγμα, 20–30 | Λέει τη δουλειά κάθε γραμμής· λέει ποιο κομμάτι θα χρειαζόταν μια νέα ιδέα |
| Αποσφαλμάτωση | Παντού, κορύφωση στο 20–30 | Διαβάζει το μήνυμα, αλλάζει ένα πράγμα, ξαναδοκιμάζει, χωρίς να ρωτήσει πρώτα |
| Στόχος και εμπόδιο | 20–30 και 30–38 | Λέει τον στόχο και το εμπόδιο σε μία πρόταση το καθένα |
Για το αναλυτικό σου πρόγραμμα
Σε ένα μάθημα 45 λεπτών, μαθητές 10–14 ετών γράφουν ένα σύντομο σενάριο κειμένου που χτίζει ένα παίξιμο 3D παιχνίδι στον περιηγητή, και μετά παίζουν ο ένας τη δουλειά του άλλου. Το σενάριο είναι απλά αγγλικά με στοίχιση — ένα μέρος, ένας χαρακτήρας, λίγοι διάλογοι, ένα αντικείμενο και ένας κανόνας νίκης — οπότε δεν χρειάζεται καμία προηγούμενη εμπειρία προγραμματισμού ούτε από τους μαθητές ούτε από τον εκπαιδευτικό, και δεν εγκαθίσταται τίποτα. Οι μαθητές συναντούν ακολουθία (τη σειρά των γραμμών και το τι ομαδοποιεί η στοίχιση), επιλογή (μια διακλάδωση όπου ο ένας δρόμος τελειώνει το παιχνίδι και ο άλλος όχι), μεταβλητές και κατάσταση (τον σάκο του παίκτη, και έναν μετρητή που ελέγχει ο κανόνας νίκης), ανάλυση σε μέρη (ένα παιχνίδι σπασμένο σε μέρος, χαρακτήρα, αντικείμενο και κανόνα) και αποσφαλμάτωση (διαβάζουν ένα μήνυμα σε απλή γλώσσα από τον μεταγλωττιστή, αλλάζουν ένα πράγμα και ξαναδοκιμάζουν). Πατάει επίσης πάνω στη γλώσσα και τον γραμματισμό: οι μαθητές πρέπει να εκφράσουν ρητά μια επιθυμία και ένα εμπόδιο, γιατί το παιχνίδι λύνεται μόνο αν και τα δύο είναι γραμμένα ως κανόνες. Η εργασία αντιστοιχεί στους άξονες ακολουθίας, επιλογής και αποσφαλμάτωσης που είναι κοινοί στα περισσότερα προγράμματα σπουδών πληροφορικής, και μπορεί να αξιολογηθεί χωρίς να μαζέψεις τετράδια: πριν παραδοθεί ένα παιχνίδι, ελέγχεται αν μπορεί όντως να τελειώσει, οπότε κάθε μαθητής πρέπει να σκεφτεί — και να μπορεί να εξηγήσει — τη διαδρομή που κάνει το δικό του παιχνίδι κερδίσιμο. Προτεινόμενη συνέχεια: ένα δεύτερο μάθημα που προσθέτει δεύτερη τοποθεσία και στόχο πολλών βημάτων, ή μια διαθεματική εκδοχή όπου το σενάριο αναδιηγείται ένα κείμενο που έχουν μελετήσει οι μαθητές.
Αξιολόγηση
Τέσσερις άξονες, τέσσερα επίπεδα. Κάθε κελί περιγράφει κάτι που βλέπεις στην οθόνη — ένα αστέρι που λείπει, ένα μήνυμα στη μπάρα κατάστασης, ένα παιδί που αλλάζει μια γραμμή και ξαναπατάει Play. Τίποτα εδώ δεν σου ζητάει να διαβάσεις κώδικα που δεν καταλαβαίνεις.
Οι άξονες ονομάζουν έννοιες αντί για κωδικούς αναλυτικού προγράμματος: ο άξονας 1 είναι η σειρά και η δομή (η σειρά και η στοίχιση αλλάζουν το αποτέλεσμα), ο άξονας 2 είναι η κατάσταση-στόχος και η ανάλυση σε μέρη (τι πρέπει να ισχύει για να θεωρηθεί τελειωμένο, και τι πρέπει να υπάρχει για να γίνει αυτό), ο άξονας 3 είναι ο σχεδιασμός αφήγησης μαζί με την επιλογή (στόχος, εμπόδιο, διακλάδωση), ο άξονας 4 είναι η αποσφαλμάτωση. Αντιστοιχούν καθαρά στους άξονες ακολουθίας/επιλογής και αποσφαλμάτωσης των περισσότερων προγραμμάτων σπουδών πληροφορικής — αντιστοίχισέ τους στο δικό σου σχήμα, αντί να εμπιστευτείς έναν κωδικό τυπωμένο από κάποιον που δεν έχει δει ποτέ το δικό σου αναλυτικό πρόγραμμα.
Η ρουμπρίκα
| Άξονας | Αρχόμενο | Αναπτυσσόμενο | Επαρκές | Προχωρημένο |
|---|---|---|---|---|
| Το παιχνίδι τρέχει | Τίποτα στη σελίδα της τάξης: το κουμπί Παράδοση απέρριψε το σενάριο με «Διόρθωσε πρώτα τα μικρά λάθη και ξαναδοκίμασε», και κανένας κόσμος δεν χτίστηκε ποτέ στην προεπισκόπηση. | Χτίζεται και παίζεται, αλλά κάτι που έγραψαν δεν είναι στην οθόνη — το αντικείμενο που έγραψαν με στοίχιση κάτω από έναν χαρακτήρα δεν κείτεται στον κόσμο, ή ο εχθρός λέγεται 'Raider': kind: raider επειδή το χαρακτηριστικό γράφτηκε στη γραμμή του ονόματος. | Πάτα Play: ο κόσμος, ο χαρακτήρας με το όνομά του και κάθε αντικείμενο που έγραψαν είναι όλα εκεί, και αν πλησιάσεις και πατήσεις E ανοίγει ο διάλογος ακριβώς όπως γράφτηκε. | Το παιχνίδι χτίζεται ακόμα καθαρά ενώ έχει προστεθεί κάτι δομικό — ένας δεύτερος World στον οποίο ο παίκτης μπορεί να περάσει μέσα από την πύλη, ή ένας Enemy με kind: σε δική του γραμμή με στοίχιση, που εμφανίζεται ως το πλάσμα που εννοούσαν. |
| Το παιχνίδι μπορεί να κερδηθεί | Καμία γραμμή Win when: και κανένα win πουθενά· η μπάρα κατάστασης κάτω από τον επεξεργαστή γράφει «Το παιχνίδι σου δεν έχει ακόμα τρόπο να κερδηθεί — πρόσθεσε win μέσα σε μια επιλογή, ή μια γραμμή Win when:.» Ένα σκέτο wants: δίνει πόντους και το παιχνίδι απλώς συνεχίζει. | Υπάρχει γραμμή Win when:, αλλά ο επεξεργαστής χρειάστηκε να τη σώσει — η μπάρα κατάστασης γράφει «τοποθέτησα αυτόματα το [item] στο έδαφος ώστε η νίκη να είναι εφικτή», δηλαδή αυτό που ζητάει η νίκη δεν μπήκε ποτέ πραγματικά στον κόσμο. | Μπορείς να παίξεις το παιχνίδι τους και να φτάσεις στην οθόνη νίκης: το Win when: ονομάζει ένα αντικείμενο που υπάρχει σε επίπεδο κόσμου, γραμμένο με τον ίδιο ακριβώς τρόπο, και ο παίκτης μπορεί να πάει και να το μαζέψει. | Η νίκη θέλει συνθήκη και όχι απλό περπάτημα — το win κάθεται μέσα σε μια επιλογή ή σε μια διακλάδωση if player has …:, ή το αντικείμενο της νίκης υπάρχει μόνο επειδή το ρίχνει (drops) ένας εχθρός — και υπάρχει γραμμή Ending: που ενεργοποιείται όταν φτάσουν εκεί. |
| Η ιστορία έχει στόχο και εμπόδιο | Κάθε γραμμή say είναι χαιρετισμός ή σκηνικό· καμία γραμμή πουθενά δεν λέει στον παίκτη τι υποτίθεται ότι πρέπει να κάνει. | Μια γραμμή say ονομάζει τον στόχο ("Φέρε μου το αστέρι") αλλά το αστέρι κείτεται ανοιχτά λίγα βήματα πιο πέρα, χωρίς τίποτα ανάμεσα στον παίκτη και σε αυτό. | Ο στόχος λέγεται φωναχτά και κάτι στέκεται εμπόδιο: ένας εχθρός που κρατάει το αντικείμενο, μια πύλη που θέλει πρώτα άλλο αντικείμενο, ή ένας χαρακτήρας που δεν το δίνει μέχρι να του φέρεις κάτι. | Το εμπόδιο ανήκει στην ιστορία — ο εχθρός ρίχνει ακριβώς αυτό που ζήτησε ο χαρακτήρας, ή μια επιλογή στέλνει τον παίκτη σε διαφορετικό Ending: — και η πρόταση του τέλους απαντάει στην πρόταση του στόχου. |
| Το παιδί διόρθωσε κάτι | Το ίδιο μήνυμα κάθεται στην οθόνη τους δύο λεπτά με το χέρι σηκωμένο· τίποτα στο σενάριο δεν έχει αλλάξει. | Διαβάζουν το μήνυμα και αλλάζουν κάτι, αλλά χρειάζονται εσένα ή το διπλανό παιδί για να τους δείξει ποια γραμμή να αλλάξουν. | Εντοπίζουν το λάθος ενώ παίζουν ("το αστέρι δεν είναι εκεί"), γυρίζουν στο σενάριο, βρίσκουν τη γραμμή, τη διορθώνουν, ξαναπατάνε Play για έλεγχο — και μπορούν να σου πουν σε μία πρόταση τι έφταιγε. | Προβλέπουν ένα λάθος πριν πατήσουν Play ("αυτό το αντικείμενο έχει στοίχιση κάτω από αυτήν, δεν θα εμφανιστεί"), ή διορθώνουν το παιχνίδι ενός συμμαθητή και του εξηγούν τη διόρθωση αντί να τη γράψουν αυτοί. |
Πώς φαίνεται στην οθόνη το "επαρκές"
Επαρκές στους άξονες 1, 2 και 3 ταυτόχρονα — έξι γραμμές, στόχος με όνομα, νίκη που φτάνεις:
Win when: player has 🌟 star
World "forest":
Character "Mara":
say Bring me the star and the forest wakes up.
wants: 🌟 star
item 🌟 star Προχωρημένο στον άξονα 3 — το αντικείμενο δεν είναι πεταμένο κάπου, το κρατάει ένας εχθρός, και το τέλος απαντάει στον στόχο:
Title: The Cave Star
Win when: player has 🌟 star
Ending: The forest wakes up.
World "cave":
Character "Mara":
say A raider took our star. Get it back!
Enemy "Raider":
kind: raider
drops 🌟 star Προχωρημένο στον άξονα 2 — η νίκη είναι πίσω από μια συνθήκη και υπάρχει πραγματική διακλάδωση αποτυχίας, οπότε ο παίκτης μπορεί να γυρίσει πίσω άπρακτος:
Title: The Bridge
Ending: You crossed the bridge before dark.
World "forest":
Character "Toll Keeper":
say Nobody crosses this bridge for free.
if player has 🪙 coin:
say A coin! Cross, friend.
win
else:
say Come back when you have a coin.
item 🪙 coin Πώς διορθώνεις τριάντα από αυτά σε δέκα λεπτά
Άνοιξε τη σελίδα της τάξης σου στο /class/ συν τον κωδικό της τάξης και διόρθωνε κατευθείαν κατακόρυφα: κάθε παράδοση είναι μία κάρτα με το ψευδώνυμο του παιδιού, τον τίτλο που διάλεξε και ένα στιγμιότυπο από τον κόσμο του, και επειδή το κουμπί Παράδοση αρνείται ένα σενάριο που δεν χτίζεται, κάθε κάρτα σε εκείνη τη σελίδα έχει ήδη περάσει το αρχόμενο στον άξονα 1. Για τους άξονες 2 και 3, κάνε κλικ σε μια κάρτα και μετά Remix αυτό το παιχνίδι — αυτό ανοίγει το σενάριο του ίδιου του παιδιού στον επεξεργαστή, όπου η μπάρα κατάστασης σού λέει σε μία γραμμή αν μπορεί να κερδηθεί ("Το παιχνίδι σου δεν έχει ακόμα τρόπο να κερδηθεί…" ή τίποτα απολύτως) και οι γραμμές say μπροστά σου σου λένε αν ονομάστηκε ποτέ ένας στόχος — περίπου δεκαπέντε δευτερόλεπτα ανά παιδί. Ο άξονας 4 είναι αυτός που η σελίδα της τάξης δεν μπορεί να σου δείξει, οπότε τσέκαρέ τον μέσα στην τάξη στα μπλοκ 20-30 και 30-38 — μια σημείωση στο απουσιολόγιο τη στιγμή που βλέπεις ένα παιδί να διαβάζει ένα μήνυμα, να αλλάζει μία γραμμή και να ξαναπατάει Play — και βγαίνεις από την αίθουσα με όλο τον πίνακα συμπληρωμένο.
Αν προλαβαίνεις μόνο μία κρίση
- Μπορεί να κερδηθεί; Αυτή η μία ερώτηση ξεχωρίζει ένα κείμενο από ένα παιχνίδι, και ο επεξεργαστής σού την απαντάει σε μία γραμμή — γι' αυτό αξίζει περισσότερη από την προσοχή σου απ' οτιδήποτε άλλο σε αυτή τη σελίδα.
- Κράτα τα τεκμήρια φθηνά. Το URL της σελίδας της τάξης είναι όλο το σύνολο των εργασιών· το σενάριο πίσω από κάθε κάρτα απέχει ένα κλικ μέσω Remix, αν θελήσει να δει τι έγραψε πραγματικά ένα παιδί ένας γονιός, ένας συντονιστής ή ο διευθυντής.
Επίλυση προβλημάτων: τι χαλάει σε μια πραγματική αίθουσα
Όλα τα παρακάτω είναι γραμμένα για να τα χειριστείς όρθιος, σε περίπου 30 δευτερόλεπτα, χωρίς να φύγεις από το θρανίο του παιδιού. Κάθε καταχώριση σού δίνει το σύμπτωμα, μια πρόταση που μπορείς όντως να πεις φωναχτά, και τη λύση.
Δύο κανόνες που θα σου σώσουν το μεγαλύτερο μέρος του μαθήματος:
- Ποτέ μην παίρνεις το πληκτρολόγιο. Δείξε τη γραμμή. Το παιδί γράφει τη διόρθωση. Παίρνει δέκα δευτερόλεπτα παραπάνω και είναι όλο το νόημα του μαθήματος.
- Το χαλασμένο είναι το φυσιολογικό. Αν αντιμετωπίσεις ένα κόκκινο μήνυμα ως καταστροφή, τριάντα παιδιά θα το αντιμετωπίσουν ως καταστροφή. Αντιμετώπισέ το ως το παιχνίδι που τους μιλάει.
Γρήγορη αναζήτηση
| Σύμπτωμα | Σχεδόν πάντα |
|---|---|
| "Λέει ότι το παιχνίδι μου δεν μπορεί να κερδηθεί" | Δεν υπάρχει γραμμή Win when:, ή ονομάζει κάτι που δεν είναι στον κόσμο |
| Το Play δείχνει άδειο κόσμο, κανέναν μέσα | Η γραμμή Character έχασε την άνω-κάτω τελεία ή τα εισαγωγικά της |
| Το αντικείμενο δεν είναι πουθενά στον κόσμο | Το item έχει στοίχιση κάτω από έναν Character — αγνοήθηκε σιωπηλά |
| Ο εχθρός έχει γελοίο όνομα | Το kind: γράφτηκε στην ίδια γραμμή με το όνομα |
| Ο κωδικός τάξης "δεν δουλεύει" | Μπέρδεμα γραμμάτων/αριθμών (O με 0, I με 1) ή ένα ξεχασμένο κενό |
| Όλα κολλάνε | Πάρα πολλές καρτέλες. Κλείσ' τες όλες εκτός από μία. |
| Λευκή οθόνη μετά το Play, γυρίζει | Το wifi του σχολείου. Περίμενε δεκαπέντε δευτερόλεπτα και μετά κάνε μία ανανέωση. |
1. "Λέει ότι το παιχνίδι μου δεν μπορεί να κερδηθεί"
Πώς φαίνεται: το παιδί πατάει Play ή Παράδοση και παίρνει μήνυμα ότι το παιχνίδι δεν μπορεί να τελειώσει, με αναφορά σε κάτι — έναν στόχο που λείπει, ή ένα αντικείμενο που κανείς δεν μπορεί ποτέ να μαζέψει. Το παιδί το διαβάζει ως «απέτυχα».
Πες αυτό: "Αυτό δεν είναι σφάλμα, είναι ο υπολογιστής που σου λέει ότι έπαιξε το παιχνίδι σου και δεν μπόρεσε να το τελειώσει. Που σημαίνει ότι δεν θα μπορούσε ούτε άνθρωπος. Τι υποτίθεται ότι πρέπει να κάνει για να κερδίσει;"
Λύση: περπάτα τρεις ερωτήσεις, με τη σειρά.
- Υπάρχει καθόλου γραμμή
Win when:; Ένα παιχνίδι μόνο μεwants:δίνει στον παίκτη μια δουλειά και ένα σκορ, αλλά δεν υπάρχει γραμμή τερματισμού, οπότε δεν μπορεί ποτέ να κερδηθεί. Είναι το πιο συχνό στο διάστημα 20-30 λεπτών. - Το
Win when:ονομάζει ακριβώς το ίδιο πράγμα με τη γραμμήitem; Ίδιο emoji, ίδια λέξη. Το👑 crownκαι το🌟 crownείναι δύο διαφορετικά πράγματα για τον μεταγλωττιστή. - Είναι όντως η γραμμή
itemμέσα στον κόσμο; Δες το πρόβλημα 3 παρακάτω.
Το σχήμα που πάντα δουλεύει:
World "forest":
Character "Mara":
say Find the lost crown!
wants: 👑 crown
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown Αν σε πιέζει ο χρόνος, πες το μία φορά σε όλη την τάξη: "Κάθε παιχνίδι χρειάζεται μια τελευταία γραμμή που ξεκινάει με Win when:." Αυτή η μία πρόταση προλαβαίνει περίπου τα μισά από αυτά.
2. Δεν εμφανίζεται τίποτα όταν πατάνε Play
Πώς φαίνεται: ο κόσμος φορτώνει — έδαφος, ουρανός, μπορούν να περπατήσουν — αλλά δεν υπάρχει χαρακτήρας, ή δεν συμβαίνει απολύτως τίποτα. Ή η οθόνη μένει λευκή με έναν δείκτη φόρτωσης.
Πες αυτό: "Ο κόσμος χτίστηκε μια χαρά, άρα η γραμμή World σου είναι εντάξει. Κάτι από κάτω δεν διαβάζεται. Κοίτα τη γραμμή με το όνομα του προσώπου."
Λύση, με αυτή τη σειρά:
- Λείπει η άνω-κάτω τελεία.
Character "Mara"χωρίς:στο τέλος. Κάθε γραμμήWorld,CharacterκαιEnemyτελειώνει με άνω-κάτω τελεία. - Λείπουν τα εισαγωγικά ή είναι «έξυπνα». Αν ένα παιδί επικόλλησε ένα όνομα από κείμενο, τα εισαγωγικά μπορεί να είναι τα λοξά. Σβήσ' τα και ξαναγράψε ίσια εισαγωγικά από το πληκτρολόγιο του Chromebook.
- Τίποτα δεν έχει στοίχιση. Η γραμμή
sayπρέπει να κάθεται πιο δεξιά από τη γραμμήCharacter. Αν όλα είναι κολλητά αριστερά, ο χαρακτήρας δεν έχει λόγια να πει και στέκεται βουβός. - Άδεια οθόνη που γυρίζει, κανένας κόσμος. Αυτό είναι το δίκτυο, όχι το σενάριο. Περίμενε δεκαπέντε δευτερόλεπτα. Μετά ανανέωσε τη σελίδα μία φορά — το κείμενό τους είναι ακόμα εκεί. Αν συμβεί σε πάνω από τρία μηχανήματα ταυτόχρονα, φταίει το wifi του σχολείου και πρέπει να περάσεις στο πλάνο του προβολέα (δες το πρόβλημα 8).
3. Το αντικείμενο είναι γραμμένο αλλά δεν είναι στον κόσμο
Πώς φαίνεται: το παιδί ορκίζεται ότι έγραψε το αστέρι. Μπορεί να γυρίσει όλον τον κόσμο και αστέρι δεν υπάρχει. Δεν εμφανίζεται κανένα σφάλμα — και αυτό είναι που κάνει αυτό εδώ ύπουλο.
Πες αυτό: "Κοίτα πόσο δεξιά ξεκινάει η γραμμή item σου. Είναι χωμένη κάτω από τη Mara, οπότε το παιχνίδι νομίζει ότι είναι κάτι σχετικό με τη Mara αντί για κάτι μέσα στον κόσμο. Σπρώξ' τη τέρμα αριστερά."
Λύση: το item ζει στην τέρμα αριστερή άκρη, στο ίδιο ύψος με το World — ποτέ με στοίχιση κάτω από έναν Character. Με στοίχιση κάτω από έναν Character αγνοείται σιωπηλά, γι' αυτό και δεν διαμαρτύρεται τίποτα. Σωστή εκδοχή:
World "cave":
Character "Rook":
say I dropped my lantern somewhere in here.
wants: 🔦 lantern
item 🔦 lantern
Win when: player has 🔦 lantern Αξίζει να το πεις σε όλη την τάξη μία φορά, γύρω στο λεπτό 22: "Το item πάει τέρμα αριστερά. Τα αντικείμενα ανήκουν στον κόσμο, όχι σε ένα πρόσωπο."
4. Ο εχθρός έχει χαζό όνομα
Πώς φαίνεται: ένα τέρας που τριγυρνάει και λέγεται Raider kind: raider. Η τάξη το βρίσκει τρομερά αστείο, που είναι μια χαρά, αλλά το χαρακτηριστικό δεν εφαρμόστηκε.
Πες αυτό: "Ό,τι έρχεται μετά το όνομα πρέπει να πάει σε δική του γραμμή από κάτω, με στοίχιση. Μία ιδέα ανά γραμμή."
Λύση: χώρισέ το.
World "desert":
Character "Sam":
say The raiders took my water key.
wants: 🔑 key
Enemy "Raider":
kind: raider
item 🔑 key
Win when: player has 🔑 key 5. Ο κωδικός της τάξης δεν δουλεύει
Πώς φαίνεται: «Η τάξη δεν βρέθηκε», ή η σελίδα απλώς κάθεται. Συνήθως ένα-δύο παιδιά, περιστασιακά όλη η τάξη.
Πες αυτό: "Διάβασέ μου τον, έναν χαρακτήρα τη φορά." Στις εννιά από τις δέκα φορές τον διαβάζουν σωστά και τον έχουν γράψει λάθος.
Λύση:
- Ένα ή δύο παιδιά: είναι μπέρδεμα χαρακτήρων. Μηδέν με το γράμμα Ο, ένα με το γράμμα Ι, πέντε με το S. Γράψε τον κωδικό στον πίνακα με μεγάλα, αραιά κεφαλαία και πες τους διφορούμενους χαρακτήρες φωναχτά («αυτό είναι μηδέν»). Έλεγξε επίσης μήπως υπάρχει κενό στην αρχή από αντιγραφή-επικόλληση, και ότι είναι στο
vxlverse.com/classκαι όχι σε σελίδα αποτελεσμάτων αναζήτησης. - Όλη η τάξη: μάλλον διαβάζεις τον χθεσινό κωδικό, ή κωδικό άλλης τάξης. Άνοιξε τη σελίδα της τάξης σου στον προβολέα και διάβασε τον κωδικό ζωντανά από εκεί.
- «Έχουμε πρόβλημα αυτή τη στιγμή»: ο διακομιστής είναι στιγμιαία απασχολημένος, δεν φταίει ο κωδικός. Περίμενε ένα λεπτό και ξαναδοκίμασε. Μη δημιουργήσεις νέο κωδικό — θα ακυρώσεις αυτόν που είναι ήδη στον πίνακα.
Πρόληψη: άφησε τον κωδικό στον πίνακα για όλο το μάθημα, όχι μόνο για τα πρώτα δύο λεπτά. Τον χρειάζονται και όσοι έρθουν αργοπορημένοι και όσοι κάνουν ανανέωση.
6. Ένα Chromebook είναι αργό ή το 3D κολλάει
Πώς φαίνεται: ο κόσμος κινείται σαν σλάιντ, ή ακούγεται ο ανεμιστήρας, ή το Play θέλει είκοσι δευτερόλεπτα. Συνήθως φταίνε τα σχολικά Chromebook και σχεδόν ποτέ το παιχνίδι.
Πες αυτό: "Κλείσε κάθε καρτέλα εκτός από αυτή. Τώρα αμέσως, όλες."
Λύση, από το φθηνότερο:
- Κλείσε όλες τις άλλες καρτέλες. Τα παιδιά μαζεύουν δεκαπέντε καρτέλες μέχρι τη δεύτερη ώρα· μόνο αυτό λύνει τις περισσότερες περιπτώσεις.
- Βγες από την πλήρη οθόνη. Μια μικρότερη εικόνα είναι πολύ λιγότερη δουλειά για σχεδίαση.
- Πάτα Play, μην το αφήνεις να τρέχει. Ζήτα τους να σταματάνε το παιχνίδι όσο γράφουν, και να πατάνε Play μόνο όταν θέλουν να ελέγξουν κάτι.
- Αν είναι ακόμα χάλια: κράτα τον κόσμο μικρό. Ένα
World, ένας-δύο χαρακτήρες, ένας εχθρός. Πες τους ότι οι εχθροί κοστίζουν τα περισσότερα. - Αν ένα συγκεκριμένο μηχάνημα είναι απελπιστικό, βάλε το παιδί ζευγάρι με τον διπλανό του. Δύο παιδιά σε ένα σενάριο είναι καλό μάθημα, όχι συμβιβασμός — ο ένας γράφει, ο άλλος διαβάζει την ιστορία φωναχτά, αλλάζουν στη μέση.
7. Ένα παιδί τελειώνει σε οκτώ λεπτά και βαριέται
Πώς φαίνεται: «Τελείωσα.» Έχουν ένα παιχνίδι που δουλεύει και κερδίζεται, και τριάντα λεπτά μπροστά τους. Αν τους αφήσεις, θα αρχίσουν να σχολιάζουν τις οθόνες των άλλων.
Πες αυτό: "Ωραία. Τώρα κάν' το έτσι ώστε να μην μπορώ να μαντέψω τι θα γίνει. Δώσε μου μια επιλογή όπου και οι δύο απαντήσεις με βάζουν σε πειρασμό."
Λύση — δώσ' τους ένα από αυτά, με αυξανόμενη δυσκολία. Μην τους δώσεις και τα τέσσερα.
- Πρόσθεσε μια πραγματική επιλογή με
if choice is, όπου καμία από τις δύο δεν είναι προφανώς η σωστή. - Πρόσθεσε έναν
Enemy, και μετά κάν' τους να τον δικαιολογήσουν μέσα στην ιστορία — γιατί είναι εδώ, τι θέλει. - Πρόσθεσε έναν δεύτερο χαρακτήρα που διαφωνεί με τον πρώτο. Δύο πρόσωπα που θέλουν διαφορετικά πράγματα από τον παίκτη είναι ο γρηγορότερος δρόμος προς μια πραγματική ιστορία.
- Παίξε το παιχνίδι του διπλανού και γράψε μία ειλικρινή πρόταση για το τι σε μπέρδεψε. Αυτό είναι το καλύτερο: είναι αξιολόγηση από συνομήλικο, δεν σου κοστίζει τίποτα, και κάνει το αρκάντ στο τέλος πολύ καλύτερο.
World "forest":
Character "Mara":
say The crown is lost. Will you help me look?
wants: 👑 crown
if choice is "I'll help":
say Try the tall rocks past the river.
if choice is "Not today":
say Then the forest stays dark a while longer.
Enemy "Thorn":
kind: raider
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown 8. Ένα παιδί παγώνει και δεν γράφει τίποτα
Πώς φαίνεται: άδειος επεξεργαστής στο λεπτό 18. Το παιδί δεν κάνει τον δύσκολο — του ζητήθηκε να εφεύρει έναν κόσμο από το τίποτα, δημοσίως, και αυτό είναι πράγματι δύσκολο.
Μην πεις «γράψε ό,τι να 'ναι» ή «χρησιμοποίησε τη φαντασία σου». Αυτό ακριβώς δεν μπορεί να κάνει αυτή τη στιγμή.
Πες αυτό: "Μην εφεύρεις τίποτα. Αντίγραψε αυτό ακριβώς, πάτα Play, και μετά άλλαξε τρεις λέξεις: το μέρος, το όνομα του προσώπου, και αυτό που θέλει."
World "forest":
Character "Mara":
say Hi! Bring me a star.
wants: 🌟 star
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star Λύση: το ξεμπλοκάρισμα είναι πάντα κάτι που δουλεύει και μπορεί να το πειράξει, όχι μια λευκή σελίδα. Αν πάλι κολλάει, κάνε δύο κλειστές ερωτήσεις αντί για μία ανοιχτή — «δάσος ή έρημος;» και «ποιος είναι μέσα, άνθρωπος ή ζώο;» — και μη γράψεις τίποτα εσύ. Μόλις μία λέξη γίνει δική τους, ακολουθούν οι υπόλοιπες.
9. Δύο παιδιά διαλέγουν το ίδιο ψευδώνυμο
Πώς φαίνεται: δύο Dragon στη σελίδα της τάξης, και στο αρκάντ κανείς δεν καταλαβαίνει ποιανού είναι ποιο παιχνίδι. Συνήθως δεν είναι καν σύμπτωση, είναι δύο φίλοι που το κάνουν επίτηδες.
Πες αυτό: "Χρειάζεσαι ένα όνομα που μπορώ να διαβάσω στο τέλος και όλοι να ξέρουν ότι είναι δικό σου. Πρόσθεσε κάτι."
Λύση: ζήτα από τον έναν να προσθέσει δυο γράμματα — το Dragon γίνεται DragonJK. Δεν υπάρχουν λογαριασμοί, οπότε τίποτα δεν χαλάει και τίποτα δεν χάνεται· το μόνο κόστος είναι η ασάφεια στη σελίδα της τάξης. Αν συμβεί αφού έχουν παραδώσει, τακτοποίησέ το στο αρκάντ ρωτώντας «ποιανού είναι αυτό;» αντί να τους βάλεις να ξανακάνουν κάτι.
Πρόληψη: πες τον κανόνα μία φορά την ώρα της εισόδου — «το ψευδώνυμό σας πρέπει να είναι κάτι που μπορώ να διαβάσω φωναχτά στην τάξη, άρα όχι αληθινά επώνυμα και τίποτα χυδαίο». Το να το προλάβεις παίρνει δέκα δευτερόλεπτα· το να το ξεμπλέξεις μετά παίρνει πέντε λεπτά.
10. Ο προβολέας δείχνει λάθος πράγμα
Πώς φαίνεται: η σελίδα με τον κωδικό της τάξης προβάλλεται ενώ προσπαθείς να κάνεις επίδειξη, ή φαίνεται το email σου, ή κατοπτρίζεις την οθόνη ενός παιδιού και το μισογραμμένο του παιχνίδι είναι στον τοίχο.
Λύση: χρησιμοποίησε δύο παράθυρα περιηγητή από την αρχή, όχι δύο καρτέλες — οι καρτέλες απέχουν ένα πλήκτρο από την καταστροφή.
- Παράθυρο ένα, στον προβολέα: η σελίδα της τάξης σου. Αυτή είναι πάνω κατά την είσοδο, και ξανά στο αρκάντ.
- Παράθυρο δύο, μόνο στην οθόνη του λάπτοπ σου: όλα τα άλλα. Email, απουσιολόγιο, σημειώσεις.
Αν κάνεις επίδειξη, κάν' την στο παράθυρο του προβολέα και μετά γύρνα στη σελίδα της τάξης. Ποτέ μην ανοίξεις το email σου στο παράθυρο του προβολέα «για ένα δευτερόλεπτο μόνο».
Για το αρκάντ: ανοίγεις το παιχνίδι κάθε παιδιού από τη σελίδα της τάξης στον προβολέα. Αυτός είναι όλος ο μηχανισμός — δεν υπάρχει ξεχωριστό εργαλείο αρκάντ να στηθεί ή να χαλάσει. Άνοιξε, παίξε εξήντα με ενενήντα δευτερόλεπτα, πες το όνομα, προχώρα. Αποφάσισε τη σειρά από πριν και ξεκίνα με ένα ήσυχο παιδί, όχι με το πιο φωνακλάδικο παιχνίδι.
Αν ο προβολέας τα παρατήσει τελείως: το μάθημα γίνεται και πάλι. Παράλειψε την επίδειξη και διάβασε τις έξι γραμμές φωναχτά όσο τις γράφουν τα παιδιά. Το αρκάντ γίνεται παιδιά που πηγαίνουν στα θρανία των άλλων ανά δύο για δύο λεπτά.
11. "Παρέδωσα αλλά το παιχνίδι μου δεν είναι στη σελίδα της τάξης"
Πώς φαίνεται: το παιδί είναι σίγουρο ότι πάτησε Παράδοση· η σελίδα της τάξης δεν το δείχνει.
Πες αυτό: "Ανανέωσε τη σελίδα της τάξης. Αν πάλι δεν είναι εκεί, ξαναπάτα Παράδοση — δεν γίνεται τίποτα κακό αν το κάνεις δεύτερη φορά."
Λύση: ανανέωσε πρώτα τη σελίδα της τάξης (δεν ενημερώνεται μόνη της όσο την έχεις ανοιχτή). Αν όντως λείπει, βάλ' τους να ξαναπατήσουν Παράδοση από την καρτέλα τους. Η δεύτερη παράδοση ενημερώνει την ίδια εγγραφή αντί να δημιουργεί διπλότυπη. Αν η καρτέλα τους έχει χαθεί εντελώς, δες το επόμενο.
12. Ένα παιδί έκλεισε την καρτέλα ή το Chromebook κοιμήθηκε
Πώς φαίνεται: πανικός. «Χάθηκαν όλα.»
Πες αυτό: "Γύρνα στη σελίδα της τάξης, βάλε ξανά τον κωδικό και το ψευδώνυμό σου."
Λύση: η επανείσοδος με τον ίδιο κωδικό και το ίδιο ψευδώνυμο είναι η διαδρομή ανάκτησης, και ό,τι έχει ήδη παραδοθεί είναι ασφαλές στη σελίδα της τάξης. Η δουλειά μετά την τελευταία Παράδοση μπορεί να μην είναι. Αυτός είναι ο πρακτικός λόγος να λες, στο λεπτό 25 και ξανά στο λεπτό 35: «πατήστε Παράδοση τώρα, μπορείτε πάντα να ξαναπαραδώσετε αργότερα.» Αντιμετώπισε την Παράδοση ως κουμπί αποθήκευσης, όχι ως τελική υποβολή. Πες το ρητά στην τάξη, αλλιώς θα κρατήσουν τη δουλειά τους μέχρι το τελευταίο λεπτό και κάποιος θα τη χάσει.
13. Τριάντα λάπτοπ που παίζουν μουσική ταυτόχρονα
Πώς φαίνεται: η αίθουσα γίνεται αδύνατη γύρω στο λεπτό 20, όταν αρχίζουν να παίζουν τα πρώτα παιχνίδια.
Λύση: πρόλαβέ το. Πριν πατήσει κανείς Play, πες: "Ένταση τέρμα κάτω, ή ακουστικά αν έχετε. Ο ήχος ανοίγει στο αρκάντ." Μετά βάλε ήχο μόνο στον προβολέα, στο τέλος. Είναι μια οδηγία δύο δευτερολέπτων που σώζει το δεύτερο μισό του μαθήματός σου.
14. Ένα παιδί γράφει κάτι χυδαίο
Πώς φαίνεται: ένα όνομα ή μια ατάκα διαλόγου που δεν θα ήθελες στον τοίχο. Είναι ένας επεξεργαστής κειμένου και είναι έντεκα χρονών· περίμενε ένα ανά τάξη.
Πες αυτό, ήσυχα και χωρίς κοινό: "Αυτό θα πάει στον προβολέα στο τέλος. Άλλαξέ το τώρα και δεν θα το ξανασυζητήσουμε."
Λύση: το αποτρεπτικό που όντως δουλεύει ανακοινώνεται από πριν, στο λεπτό 5: "Ό,τι γράψετε, το διαβάζω φωναχτά στον προβολέα στο τέλος." Πες το μία φορά, χαλαρά, και τα περισσότερα δεν συμβαίνουν ποτέ. Όταν συμβεί, χειρίσου το στο θρανίο. Αν είναι ακόμα εκεί την ώρα του αρκάντ, προσπέρασε αυτό το παιχνίδι και ασχολήσου μετά το μάθημα — μην το βάλεις στον τοίχο για να κάνεις παράδειγμα.
Πριν το μάθημα: έλεγχος πέντε λεπτών
Κάν' το στο πραγματικό μηχάνημα διδασκαλίας, στο πραγματικό δίκτυο του σχολείου, στην αίθουσα όπου θα διδάξεις. Ένας έλεγχος στο σπίτι με το δικό σου wifi δεν αποδεικνύει τίποτα για τα Chromebook.
- Φτιάξε την τάξη σου και σημείωσε τον κωδικό. Βάλ' τον στον πίνακα με μεγάλα, αραιά κεφαλαία τώρα, όχι μέσα στο μάθημα. Πες μέσα σου τους διφορούμενους χαρακτήρες: αυτό είναι μηδέν ή Ο;
- Μπες στη δική σου τάξη ως μαθητής από ένα δεύτερο παράθυρο ή ένα εφεδρικό Chromebook, με ψευδώνυμο τύπου
TEST. Γράψε το εξάγραμμο παιχνίδι, πάτα Play, κέρδισέ το, πάτα Παράδοση. Είναι τα πιο πολύτιμα ενενήντα δευτερόλεπτα προετοιμασίας — δοκιμάζει τον κωδικό, το δίκτυο, το 3D και την παράδοση σε ένα πέρασμα. Σβήσε ή αγνόησε τη δοκιμαστική εγγραφή μετά. - Έλεγξε ένα πραγματικό Chromebook μαθητή, όχι το καλό που είναι μπροστά. Πάτα Play και περπάτα δέκα δευτερόλεπτα. Αν εκείνο το μηχάνημα πάει ρολόι, η αίθουσα είναι μια χαρά. Αν κολλάει, σχεδίασε να βάλεις τα παιδιά σε ζευγάρια και πες το από την αρχή, αντί να το ανακαλύψεις στο λεπτό 15.
- Στήσε δύο παράθυρα για τον προβολέα — τη σελίδα της τάξης στον προβολέα, όλα τα άλλα στη δική σου οθόνη — και έλεγξε ότι το προβαλλόμενο κείμενο διαβάζεται από το τελευταίο θρανίο. Το κείμενο του επεξεργαστή είναι μικρό· αύξησε τώρα το ζουμ του περιηγητή στο παράθυρο του προβολέα.
- Έχε το εξάγραμμο παιχνίδι στον πίνακα ή σε χαρτί. Είναι η απάντησή σου στο παιδί που παγώνει, το εφεδρικό σου αν χαλάσει ο προβολέας, και το σενάριο της επίδειξής σου. Μη βασιστείς στο ότι θα το θυμάσαι ενώ σε κοιτάνε τριάντα παιδιά.
Προαιρετικό, αξίζει αν έχεις άλλα δύο λεπτά: αποφάσισε από πριν ποια πέντε παιχνίδια θα ανοίξεις στο αρκάντ και με ποια σειρά. Τριάντα παιχνίδια δεν χωράνε σε επτά λεπτά, και το να διαλέγεις υπό πίεση σημαίνει ότι διαλέγεις το πιο φωνακλάδικο.
Μία σελίδα. Πάτα Ctrl/⌘+P — τυπώνεται μόνο αυτή η καρτέλα.
VXLScript — Καρτέλα θρανίου
Εσύ γράφεις την ιστορία. Ο υπολογιστής χτίζει τον 3D κόσμο όσο πληκτρολογείς. Αν το παιχνίδι σου δεν μπορεί να τελειώσει, ο ελεγκτής σου το λέει πριν το παραδώσεις.
Οι έξι γραμμές που κάνουν ένα παιχνίδι
World "forest":
Character "Mara":
say Find the lost star!
wants: 🌟 star
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star Αυτό είναι ένα ολόκληρο παιχνίδι. Ένας κόσμος, κάποιος μέσα σε αυτόν, κάτι που θέλει, κάτι να βρεις, και ένας τρόπος να κερδίσεις. Ό,τι άλλο μάθεις σήμερα είναι μια αλλαγή σε μία από αυτές τις έξι γραμμές.
Στοίχιση = μέσα. Τα δύο κενά πριν από το say σημαίνουν «αυτό ανήκει στη Mara». Οι γραμμές χωρίς κενά μπροστά ανήκουν στο ίδιο το παιχνίδι.
Τι κάνει κάθε λέξη
| Λέξη | Τι κάνει | Παράδειγμα |
|---|---|---|
World | Ορίζει το μέρος που στέκεσαι | World "desert": |
Character | Βάζει ένα πρόσωπο εκεί | Character "Rin": |
say | Τι σου λένε | say Hello, traveller! |
wants | Αντικείμενο που τους πας | wants: 🐟 fish |
gives | Ανταμοιβή για την παράδοση | gives: 🏅 medal |
item | Πράγμα πεσμένο στο έδαφος | item 🔑 key |
Enemy | Κάτι που σε πολεμάει | Enemy "Sandclaw": |
kind | Πώς μοιάζει ο εχθρός | kind: raider |
Ally | Φίλος που σε ακολουθεί | Ally "Rex": |
if choice is | Ο παίκτης διαλέγει απάντηση | if choice is "Yes": |
if player has | Μόνο αν το κουβαλάει | if player has key: |
if talked to | Μόνο αφού τους μιλήσεις | if talked to "Elder": |
Win when | Ο κανόνας της νίκης | Win when: player has 🔑 key |
win | Κερδίζεις εκεί, αμέσως | win |
Music | Διαλέγει τη μουσική υπόκρουση | Music: fantasy |
Mode | Αλλάζει τον τύπο παιχνιδιού | Mode: waves |
Κόσμοι που μπορείς να ζητήσεις: forest, beach, desert, snow, jungle, swamp, volcano, dungeon, city-night, canyon, cemetery, mushroom, crystal. Είδη εχθρών: skeleton, zombie, wolf, raider, robot, slime, bat, spider, ghost, wyrm, golem.
Τα τρία πράγματα που πάντα χαλάνε
1. Ένα item κρυμμένο μέσα σε έναν Character
Αυτό είναι ύπουλο γιατί τίποτα δεν κοκκινίζει — απλώς το αστέρι δεν εμφανίζεται ποτέ στον κόσμο, και η αποστολή δεν τελειώνει ποτέ.
Λάθος (το αντικείμενο έχει στοίχιση, άρα ανήκει στη Mara):
Character "Mara":
wants: 🌟 star
item 🌟 star Σωστό (το αντικείμενο ξεκινάει τέρμα αριστερά, άρα ανήκει στον κόσμο):
Character "Mara":
wants: 🌟 star
item 🌟 star Πρακτικός κανόνας: οι γραμμές item ζουν στην αριστερή άκρη, όχι χωμένες κάτω από ένα πρόσωπο. Αν πατήσεις Play και αυτό που χρειάζεσαι δεν είναι πουθενά, τσέκαρε πρώτα αυτό.
2. Να στριμώχνεις έναν εχθρό σε μία γραμμή
Λάθος — ο υπολογιστής νομίζει ότι όλο το όνομα του εχθρού είναι "Sandclaw": kind: raider:
Enemy "Sandclaw": kind: raider Σωστό — η άνω-κάτω τελεία κλείνει τη γραμμή, οι λεπτομέρειες πάνε από κάτω:
Enemy "Sandclaw":
kind: raider 3. Μια αποστολή χωρίς τρόπο να κερδηθεί
Το wants: σου δίνει πόντους όταν παραδίδεις το αντικείμενο. Οι πόντοι δεν είναι νίκη. Αν δεν υπάρχει γραμμή Win when: ούτε win μέσα σε μια επιλογή, το παιχνίδι σου τρέχει για πάντα και κανείς δεν μπορεί να το τελειώσει. Πρόσθεσε μία γραμμή στην αριστερή άκρη:
Win when: player has 🌟 star Τώρα δοκίμασε — τρεις προκλήσεις
Πρόκληση 1 — Κάν' το δικό σου
Άλλαξε τον κόσμο, μετονόμασε τον χαρακτήρα και αντικατέστησε το αντικείμενο με κάτι δικής σου έμπνευσης. Διάβασέ το φωναχτά μετά: βγάζει ακόμα νόημα η ιστορία;
World "volcano":
Character "Ash":
say My lantern fell in the lava. Find me another!
wants: 🏮 lantern
item 🏮 lantern
Win when: player has 🏮 lantern Πρόκληση 2 — Πρόσθεσε κίνδυνο
Πρόσθεσε έναν εχθρό που φυλάει αυτό που χρειάζεσαι. Θυμήσου: το kind: πάει σε δική του γραμμή, με στοίχιση. Το tier: είναι το πόσο δυνατός είναι — ξεκίνα από το 3, όχι από το 30.
World "desert":
Character "Rin":
say Something is out there. Bring me the star and we run.
wants: 🌟 star
Enemy "Sandclaw":
kind: raider
tier: 3
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star Πρόκληση 3 — Δώσε στον παίκτη μια απόφαση
Μια επιλογή σημαίνει ότι δύο παίκτες μπορούν να παίξουν το ίδιο παιχνίδι και να έχουν διαφορετικά τέλη. Πρόσεξε ότι εδώ δεν υπάρχει Win when: — το win μέσα στην πρώτη απάντηση είναι ο τρόπος να κερδίσεις.
World "snow":
Character "Frost Guard":
say The gate is locked. Do you have the key?
if choice is "Here is the key":
say Then the mountain is yours.
win
if choice is "Not yet":
say Come back when you find it.
item 🔑 key Πάμε παρακάτω: κάνε και τη δεύτερη απάντηση να οδηγεί κάπου, πρόσθεσε έναν Ally που σε ακολουθεί, ή χρησιμοποίησε if player has key: ώστε ο φρουρός να αντιδρά διαφορετικά ανάλογα με το τι κουβαλάς.
Πριν το παραδώσεις
- Πάτα Play και τερμάτισε πραγματικά το δικό σου παιχνίδι. Αν δεν μπορείς εσύ, δεν μπορεί κανείς.
- Έλεγξε ότι κάθε γραμμή
itemξεκινάει από την αριστερή άκρη. - Έλεγξε ότι έχεις μια γραμμή
Win when:ή έναwinπου μπορεί να φτάσει ο παίκτης. - Διάβασε τις γραμμές
say. Θα ήθελες να τις διαβάσεις σε ξένο παιχνίδι;
Μετά παράδωσέ το — και ετοιμάσου να παίξεις των άλλων στη μεγάλη οθόνη.
Έτοιμος για την Τρίτη;
Η δημιουργία μιας τάξης παίρνει περίπου ένα λεπτό και σου δίνει έναν κωδικό. Τίποτα προς εγκατάσταση, καμία εγγραφή για τα παιδιά.