Für Lehrkräfte

Halte eine 45-Minuten-Stunde zum Spieledesign

Eine Stunde, ein Raum, keine Programmiervorkenntnisse: Alle schreiben eine kurze Geschichte in einfacher Sprache und gehen wieder raus, nachdem sie das 3D-Spiel gespielt haben, das daraus entstanden ist.

Warum es funktioniert

Warum diese Stunde funktioniert

Vor der Pädagogik die Rahmenbedingungen — denn die sind es, die eine Informatikstunde meistens killen, bevor sie anfängt.

  • Keine Konten für Kinder. Du legst eine Klasse an und bekommst einen Code. Die Kinder machen mit Code und Spitznamen mit. Keine E-Mail-Adresse, kein Passwort, kein Anmeldebildschirm, nichts, was am Montag zurückgesetzt werden muss.
  • Nichts zu installieren. Es läuft im Browser-Tab. Abgeriegelte, verwaltete Chromebooks sind der Normalfall, nicht die Ausnahme.
  • Alle gehen mit etwas Spielbarem raus. Sechs Zeilen sind ein funktionierendes Spiel. Die Einstiegshürde ist so niedrig, dass auch das langsamste Kind im Raum etwas Echtes abgibt.
  • Ihre Arbeit bleibt aus dem öffentlichen Feed heraus. Klassenspiele sind für dich auf der Klassenseite und für die Klasse sichtbar. Sie werden nicht für Fremde veröffentlicht.

Der Mechanismus, schlicht gesagt

Ein Kind schreibt einen Satz in Beinahe-Alltagssprache und drückt Play. Drei Sekunden später steht es in einem Wald und eine Figur, der es den Namen gegeben hat, redet mit ihm.

World "forest":
Character "Mara":
  say Find the lost crown!
Win when: talk to Mara

Das ist der ganze Trick: Der Abstand zwischen einer Idee und ihrer Folge sind Sekunden, kein in zwei Wochen korrigiertes Arbeitsblatt. Kinder suchen Fehler, weil die Welt vor ihnen falsch ist, nicht weil eine Lehrkraft gesagt hat, dass sie falsch ist.

Die zweite Hälfte der Stunde macht die härtere Arbeit. Sobald sie ein Ziel einbauen, prüft der Compiler, ob man das Spiel wirklich zu Ende spielen kann — und tut nicht so als ob. Einem Kind, das nach einem Stern fragt, den keine Welt enthält, wird das gesagt. Um es zu reparieren, muss es über die eigene Logik nachdenken: Was braucht die Spielerin, woher kommt es, was zählt als Sieg? Das ist der Strang Reihenfolge und Auswahl der meisten Informatik-Lehrpläne, erreicht über den Streit mit einer Maschine statt über eine Definition.

Was diese Stunde nicht ist

Es ist kein Python-Lernen, und es lehrt keine Syntax, die sich auf eine Textsprache übertragen lässt. Es ist informatisches Denken durchs Selberschreiben: Zerlegung, Reihenfolge, Zustand, Bedingungen und Fehlersuche — geübt an etwas, das ein Zehnjähriger fertig machen will. Sieh es als die Stunde, die die Python-Stunden später ankommen lässt, nicht als Ersatz dafür.

Der Plan

Die 45-Minuten-Stunde

Eine Stunde, ein Raum, keine Programmiervorkenntnisse. Die Kinder schreiben eine kurze Geschichte in einem Klartext-Skript namens VXLScript; direkt neben dem Text entsteht beim Tippen live ein 3D-Spiel. Nichts zu installieren, keine Schüler-Konten, keine E-Mail-Adressen.

Vor dem Klingeln — 5 Minuten, einmalig

  1. Geh auf vxlverse.com/class, melde dich mit Google an (nur die Lehrkraft), gib der Klasse einen Namen (z. B. Dienstag 4b) und drück auf Klasse erstellen. Du bekommst einen Code, der so aussieht: ZEUS-K7M2Q.
  2. Schreib den Code groß an die Tafel. Mehr brauchen die Kinder nicht.
  3. Öffne am Beamer-Rechner einen zweiten Tab mit vxlverse.com/studio-live. Klick ins Code-Feld, drück Ctrl+A, dann Backspace, und tipp (oder füg ein) das Sechs-Zeilen-Einstiegsspiel von unten. Lass es stehen. Spiel es noch nicht.
  4. Plan Gruppen zu dritt. Zwei Gründe: Zu zweit oder zu dritt an einem Gerät schlägt ein Kind pro Chromebook für eine erste Stunde, und eine kostenlose Klasse nimmt 10 Abgaben an. Dreißig Kinder zu dritt sind genau zehn. Wenn deine Kinder allein arbeiten, landen nur die ersten zehn Abgaben auf der Klassenseite — bauen und spielen können trotzdem alle im eigenen Browser.

Das Sechs-Zeilen-Einstiegsspiel

Title: The Lost Crown
World "forest":
Character "Mara":
  say I lost my crown somewhere in these woods. Find it for me!
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown

Das ist ein vollständiges, gewinnbares 3D-Spiel. Lies es von oben nach unten: wo (World), wer (Character), was sie sagt (say), was da draußen liegt (item), wie man fertig wird (Win when).

Zeitplanung

MinutenLehrkraftSchüler:innenWarum es zählt
0–5
Einstieg
Spielt das Sechs-Zeilen-Spiel am Beamer — läuft zu Mara, drückt E, findet die Krone, gewinnt. Zeigt dann aufs Code-Feld und liest die sechs Zeilen laut vor. Ändert ein Wort; die Welt baut sich neu. Zuschauen. Raten, wie viele Zeilen es waren. Die sechs Zeilen vorlesen. Das Spiel ist keine Black Box. Alles auf dem Bildschirm kommt aus Text, den sie lesen können — also lohnt es sich, Text zu schreiben.
5–10
Beitreten
Liest die vier Beitrittsschritte von der Tafel ab. Geht zu den zwei Kindern, die den Code falsch getippt haben. Chrome öffnen, auf vxlverse.com/class gehen, den Code eintippen, einen Spitznamen wählen, im Editor landen. Keine Konten, keine Passwörter, keine E-Mail. Fünf Minuten sind der ganze Eintrittspreis, und nichts Persönliches wird erfasst.
10–20
Erste Welt
Tippt drei Zeilen am Beamer, eine nach der anderen, mit Pause nach jeder, damit der Raum sieht, was sich geändert hat. Stellt die Vertausch-Frage. Beispielcode löschen, World, Character und zwei say-Zeilen tippen. In die Welt klicken und zur eigenen Figur laufen. Reihenfolge. Zeilen laufen in der Reihenfolge, in der sie geschrieben sind, und die Reihenfolge ist in der Welt sichtbar — vertauscht man zwei say-Zeilen, sagt die Figur etwas anderes zuerst.
20–30
Mach ein Spiel daraus
Fügt wants:, gives:, ein item und eine Win when:-Zeile hinzu. Lässt Win when: absichtlich zuerst weg und liest die Meldung des Compilers laut vor. Dieselben vier Ideen in die eigene Geschichte einbauen. Spielen, bis der Gewinn-Bildschirm kommt. Zielzustand und Fehlersuche. Eine Welt mit einer Person darin ist noch kein Spiel. Der Compiler beweist, dass das Spiel zu Ende gespielt werden kann — oder sagt, dass es das nicht kann, bevor es jemand spielt.
30–38
Mach es zu deinem
Hört auf zu reden. Geht herum. Schreibt drei „probier eins“-Impulse an die Tafel: das Weltwort ändern, ein Enemy dazu, eine Auswahl dazu. Alles umbenennen, das Biom ändern, einen Gegner dazu, einen if choice is-Zweig dazu, weiterspielen. Auswahl und Wiederholung. Eine Auswahl ist eine Gabelung im Programm. Jede Änderung wird drei Sekunden später durch Spielen getestet.
38–45
Spielhalle
Ruft die Abgabe pünktlich bei 38 aus. Öffnet vxlverse.com/class/YOUR-CODE am Beamer und spielt drei oder vier Spiele, während die Autorin erzählt. 🎒 Abgeben drücken. Dann zuschauen und dem, der die Tastatur hat, Anweisungen zurufen. Die Arbeit ist fertig, für die Klasse öffentlich und von anderen spielbar. Genau deshalb kommen sie wieder.

Stufe 1 — 0–5 Min.: der Einstieg

Im Beamer-Tab stehen die sechs Zeilen schon drin. Zeig den Code noch nicht.

Sag: „Niemand fasst etwas an. Eine Minute lang nur zuschauen.“

Klick rechts in die 3D-Welt. Jetzt bist du im Spiel. W A S D läuft, linke Maustaste halten und ziehen zum Umsehen, E redet mit dem, vor dem du stehst. Lauf zu Mara, drück E, lass sie ausreden und geh dann die schwebende Krone suchen. Nimm sie. Der Gewinn-Bildschirm erscheint.

Sag: „Das war ein 3D-Spiel. Rat mal jemand — wie viele Zeilen Code sind das? Hände hoch.“

Lass dreimal raten. Sie werden Hunderte sagen. Zeig jetzt auf das linke Feld.

Sag: „Sechs. Und hier sind sie. Lest sie mit mir.“

Lies jede Zeile vor und sag, was sie macht, genau so:

  • World "forest": — „wo es passiert.“
  • Character "Mara": — „wer drin ist.“
  • say … — „was sie sagt, wenn man mit ihr redet.“
  • item 👑 crown — „ein Ding, das in der Welt liegt und das man aufheben kann.“
  • Win when: player has 👑 crown — „wie man fertig wird. Ohne diese Zeile ist es noch kein Spiel — merkt euch den Gedanken.“

Jetzt die Konzeptfrage. Klick in den Code und änder forest zu volcano. Drück sonst nichts — die Welt baut sich in etwa einer Sekunde von selbst neu.

Frag: „Ich habe ein Wort geändert. Was ist gerade mit der Welt passiert? … Wofür ist der Code also eigentlich da?“

Du willst, dass jemand laut sagt, dass der Text das Spiel ist und nicht eine Anleitung zum Spiel. Änder es zurück zu forest und mach weiter. Erklär sonst nichts.

Stufe 2 — 5–10 Min.: beitreten

Lies diese fünf Schritte von der Tafel ab, einen nach dem anderen, und warte nach jedem, bis die Hände unten sind. Zeig jedes Mal auf den Code an der Tafel, wenn du ihn nennst.

  1. „Öffnet Chrome. Geht auf vxlverse.com/class — das ist v-x-l-verse Punkt com Schrägstrich class.“
  2. „Links ist ein Kasten mit Ich habe einen Klassencode. Tippt ZEUS-K7M2Q ein — steht an der Tafel. Drückt Beitreten.“
  3. „Ihr solltet oben unseren Klassennamen sehen. Drückt den gelben Knopf Mach dein Spiel.“
  4. „Es fragt nach einem Spitznamen. Nicht euer richtiger Name. Ein Spielname — Astronaut, Pfannkuchen, Rabenklaue. Unter dem Namen taucht euer Spiel auf unserer Klassenseite auf.“
  5. „Drückt Los geht's. Jetzt solltet ihr links Text sehen und rechts eine kleine 3D-Welt. Daumen hoch, wenn ihr so weit seid.“

Sag es einmal ganz klar: „Es gibt kein Passwort, es gibt kein Konto, und niemand wird nach einer E-Mail-Adresse gefragt. Wenn du den Tab schließt, ist deine Arbeit noch da, wenn du an denselben Computer zurückkommst.“

Dann räum den Tisch frei:

Sag: „Da steht schon Beispielcode drin. Klickt hinein, drückt Ctrl und A zusammen, dann Backspace. Macht es komplett leer. Wir fangen bei null an.“

Die drei Dinge, die hier schiefgehen, und die Lösung in je einem Satz:

  • „Klasse nicht gefunden“ — der Code ist vertippt; der Bindestrich zählt, Groß- und Kleinschreibung nicht.
  • Ein Chromebook wird mit jemandem geteilt, der vorher beigetreten ist — tipp oben im gelben 🎒-Chip auf den Spitznamen, um zu einem anderen Kind zu wechseln.
  • Rechts ist nichts — der Editor ist leer, und das ist an dieser Stelle richtig. Die Welt erscheint mit der ersten Zeile.

Stufe 3 — 10–20 Min.: deine erste Welt

Tipp am Beamer eine Zeile nach der anderen und lass den Raum mittippen. Mach nach jeder einzelnen Zeile Pause und schau nach rechts.

Sag: „Zeile eins. Wo spielt eure Geschichte? Tippt World, Leerzeichen, dann den Ort in Anführungszeichen, dann einen Doppelpunkt.“

World "snow":

Sag: „Schaut nach rechts. Ihr steht mittendrin. Probiert ein anderes Wort — desert, jungle, dungeon, volcano, beach, city. Zehn Sekunden. Los.“

Lass den Raum die Welten rufen, die sie gefunden haben. Dann:

Sag: „Zeile zwei. Jemand muss da drin sein. Tippt Character, Leerzeichen, einen Namen in Anführungszeichen, Doppelpunkt.“

Sag: „Zeile drei ist wichtig — schaut auf meine Finger. Drückt zuerst Leerzeichen Leerzeichen, damit die Zeile weiter innen anfängt als die darüber. Dann say und was auch immer sie sagt. Über die Einrückung weiß der Computer, dass diese Zeile zu dieser Figur gehört.“

World "snow":
Character "Bo":
  say Hello! Who are you?
  say I have been standing in this snow all morning.
Win when: talk to Bo

Sag: „Klickt in die Welt. W A S D zum Laufen, linke Maustaste halten und ziehen zum Umsehen, geht zu Bo und drückt E. Jemand, den ihr erfunden habt, redet mit euch. Los.“

Gib ihnen vier Minuten. Geh herum. Hol sie dann für die Frage zurück, mit der das Konzept sitzt.

Frag: „Schaut alle auf eure zwei say-Zeilen. Wenn ich sie vertausche — die untere nach oben — was ändert sich im Spiel? Sagt es, bevor ihr es macht.“

Nimm eine Vorhersage entgegen, lass sie es dann machen und noch einmal mit ihrer Figur reden. Sag es laut fest: „Der Computer macht deine Zeilen in der Reihenfolge, in der du sie geschrieben hast. Von oben nach unten. Nichts Schlaues, nichts Verstecktes — die Reihenfolge auf dem Bildschirm ist die Reihenfolge, in der es passiert. Das hat einen Namen: Sequenz, und das gilt für jedes Programm, das je geschrieben wurde.“

Ihnen fällt eine Meldung unten im Editor auf, dass das Spiel noch keinen Weg zu gewinnen hat. Repariert das nicht. Sag: „Sie hat recht. Das ist noch kein Spiel. Das sind die nächsten zehn Minuten.“

Stufe 4 — 20–30 Min.: mach ein Spiel daraus

Sag: „Ihr habt eine Welt und eine Person. Warum ist das kein Spiel? Was fehlt?“

Bohr nach, bis jemand so etwas sagt wie man kann nicht gewinnen oder es gibt nichts zu tun. Das ist die ganze Idee dieser Stufe.

Sag: „Ein Spiel braucht drei Dinge: etwas, das man holen muss, jemanden, der es will, und eine Regel, die sagt, dass man fertig ist. Drei Zeilen. Schaut zu.“

Tipp diese Zeilen am Beamer, in dieser Reihenfolge, und sag jeweils dazu, was sie sind:

World "snow":
Character "Bo":
  say I have been standing in this snow all morning.
  say My dog ran off. Bring me a bone and I will call him back.
  wants: 🦴 bone
  gives: 🐕 puppy
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
  • wants: — „Bo fragt euch danach und hört nicht auf zu fragen, bis ihr es bringt.“
  • gives: — „was er dir dafür in die Hand drückt.“
  • item 🦴 bone — „den Knochen gibt es jetzt wirklich in der Welt. Achtet darauf, dass diese Zeile ganz links steht und nicht unter Bo eingerückt ist. Sie gehört zur Welt, nicht zu ihm.“
  • Win when: — „die Schlussregel.“

Der absichtliche Fehler — mach das, es sind die wertvollsten 60 Sekunden der Stunde. Bevor du die letzte Zeile tippst, halt an, wenn nur wants: und gives: dastehen, und zeig auf die Statuszeile unter dem Editor:

💡 Your game has no way to win yet — add `win` inside a choice, or a `Win when:` line.

Sag: „Niemand hat das gespielt. Niemand hat es getestet. Der Computer hat es schon gelesen und mir gesagt, dass man es nicht zu Ende spielen kann. Genau das ist ein Compiler — eine Maschine, die deine Arbeit liest und das Loch findet, bevor deine Spielerin es findet.“

Tipp jetzt die Win when:-Zeile. Die Meldung springt um auf:

✓ Looks good — click the game to play it.

Sag: „Jetzt geht hin und gewinnt euer eigenes. Redet zuerst mit eurer Figur — das Ding, das sie will, taucht erst auf, wenn sie euch danach gefragt hat.“

Beim Rundgang siehst du tatsächlich diese zwei Fehler:

  • Der Gegenstand ist unter der Figur eingerückt. Wenn item 🦴 bone mit Leerzeichen davor unter Character steht, gehört er zur Figur und verschwindet still aus der Welt. Symptom: In der Statuszeile steht, der Gegenstand sei „automatisch platziert“ worden. Lösung: Die Leerzeichen löschen, damit das Wort item hart am linken Rand beginnt.
  • Die Win when:-Zeile ist eingerückt. Gleiche Ursache, gleiche Lösung — sie ist eine Regel fürs ganze Spiel, also wohnt sie ganz links am Rand.

Sag jedem, dem du hilfst, jedes Mal denselben Satz, denn das ist die übertragbare Idee: „Wo die Zeile anfängt, sagt dem Computer, zu wem sie gehört.“

Stufe 5 — 30–38 Min.: mach es zu deinem

Dieser Block gehört ihnen. Schreib drei Impulse an die Tafel und hör dann auf zu reden.

  1. Änder den Ort. Änder das Wort in World und schau, was du bekommst.
  2. Setz einen Gegner dazu. Drei Zeilen, und die zweite und dritte sind eingerückt:
    Enemy "Frost Wolf":
      kind: wolf
      tier: 2
    

    Sag das laut, wenn du es anschreibst: „kind: kommt in eine eigene, eingerückte Zeile. Wenn ihr es in dieselbe Zeile wie den Namen schreibt, bekommt ihr ein Monster namens Frost Wolf: kind: wolf — der Computer denkt, das Ganze sei sein Name. Probiert es aus, wenn ihr mir nicht glaubt.“ Arten, die man kennen sollte: wolf dog bat spider skeleton zombie ghost slime robot drone golem raider wyrm. tier: ist die Schwierigkeit, 1 bis 50 — fang bei 2 an.

  3. Gib der Spielerin eine Auswahl. Die say-Zeilen unter jeder Antwort sind eine Stufe weiter eingerückt:
      if choice is "I will find him":
        say You are a good one. Hurry!
      if choice is "It is too cold out there":
        say ...Then I will wait a little longer.
    

Zusammengesetzt sieht ein fertiges 38-Minuten-Spiel so aus — diese Fassung lässt du am Beamer stehen, während sie arbeiten:

Title: Bo and the Frost Wolf
World "snow":
Character "Bo":
  say My dog ran off into the storm.
  say Bring me a bone and I will call him back.
  wants: 🦴 bone
  gives: 🐕 puppy
  if choice is "I will find him":
    say You are a good one. Hurry!
  if choice is "It is too cold out there":
    say ...Then I will wait a little longer.
Enemy "Frost Wolf":
  kind: wolf
  tier: 2
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy

Zwei Dinge, die du in diesem Block in den Raum sagst, und sonst nichts:

  • Bei 34 Minuten: „Wer sein eigenes Spiel in den letzten zwei Minuten nicht gespielt hat, spielt es jetzt.“ (Wiederholung. Sie vergessen es.)
  • Zu allen, die feststecken: „Lies mir die Meldung unten in deinem Editor vor.“ (Nicht „was ist falsch?“ — lass sie den Compiler lesen. Beim dritten Mal machen sie es ohne dich.)

Für die Schnellen zeig auf den Knopf 💡 Wie mache ich … in der Werkzeugleiste, statt etwas Neues zu unterrichten — dort steht jeder Befehl mit einer Zeile, die sie direkt einsetzen können. Beispiele öffnet fertige Spiele, die sie aufmachen und auseinandernehmen können.

Stufe 6 — 38–45 Min.: die Spielhalle

Ruf es bei 38 bestimmt aus. Niemand ist fertig; das ist in Ordnung und sogar der Punkt.

Sag: „Hände weg. Alle drücken oben den Knopf 🎒 Abgeben. Gelbes Konfetti heißt, es hat geklappt. Ihr könnt später noch mal drücken — es aktualisiert euer Spiel, es macht kein zweites.“

Geh dann am Beamer auf vxlverse.com/class/YOUR-CODE. Jedes abgegebene Spiel liegt dort als Karte mit dem Spitznamen der Autorin darauf. (Diese Seiten sind nicht in Suchmaschinen gelistet, und Kinderspiele tauchen nicht in der öffentlichen Galerie auf — nur der Code öffnet die Seite.)

Spiel drei oder vier. Nimm die, bei denen du beim Bauen zugeschaut hast, und eines, das du noch nie gesehen hast. Die Regel, die das funktionieren lässt:

Sag: „Die Autorin fasst die Tastatur nicht an. Die Autorin sitzt da und sagt nichts. Ich spiele es. Wenn ich nicht herausfinde, was ich tun soll, ist das eine Information.“

Spiel je 60–90 Sekunden. Dann stell der Autorin eine Frage — immer dieselbe:

Frag: „Was musstest du reparieren, damit man es zu Ende spielen kann?“

Diese Frage beendet die Stunde mit der richtigen Idee. Alle sind auf etwas gestoßen, das nicht funktioniert hat, alle haben eine Meldung gelesen, alle haben eine Zeile geändert und es noch einmal versucht. Das ist das, was du eigentlich unterrichtest, und es lohnt sich, das in den letzten dreißig Sekunden zu benennen:

Sag: „Niemand in diesem Raum hat beim ersten Versuch ein funktionierendes Spiel geschrieben. Ihr habt alle ein kaputtes geschrieben und es repariert. Das ist nicht der schlechte Teil vom Programmieren. Das ist Programmieren.“

Wenn der Raum hinterherhinkt

  • Das Beitreten hat 12 Minuten gefressen. Kürz Stufe 5 auf fünf Minuten und behalt die Spielhalle. Die Spielhalle ist der Teil, an den sie sich erinnern; das Ausschmücken ist der Teil, den sie zu Hause noch mal machen.
  • Die halbe Klasse hat bei Minute 30 noch keinen Sieg. Leg das fertige Acht-Zeilen-Spiel mit Bo an den Beamer und lass es dort. Es abzuschreiben und dann die Namen zu ändern ist ein völlig legitimer Weg — die meisten weichen sowieso innerhalb von zwei Minuten davon ab.
  • Keine Zeit für die Spielhalle. Das Abgeben dauert trotzdem zehn Sekunden; macht es, und öffne die Klassenseite am Anfang der nächsten Stunde. Die Spiele laufen nicht ab.

Was tatsächlich unterrichtet wurde

Ehrlich benannt, ohne Schleife drumherum: Reihenfolge (Zeilen laufen von oben nach unten, und das Vertauschen in Stufe 3 beweist es), Auswahl (if choice is — das Programm nimmt den einen oder den anderen Weg), Zustand (die Spielfigur hat den Knochen oder eben nicht, und die Siegregel liest das), Zerlegung (ein Spiel ist eine Welt plus Figuren plus Dinge plus eine Regel) und Fehlersuche als Normalfall (der Compiler meldet etwas, das Kind liest es, ändert eine Zeile, testet neu). Das passt auf die Stränge Reihenfolge und Auswahl der meisten Informatik-Lehrpläne; prüf die Formulierungen deines eigenen Curriculums, statt einer Nummer zu vertrauen, die eine Website zitiert.

Was sie lernen

Was die Kinder wirklich lernen

Das ist eine einzige 45-Minuten-Stunde, deshalb ist der Anspruch bewusst bescheiden: Die Kinder gehen in nichts fließend hinaus. Sie gehen hinaus, nachdem sie sechs Ideen begegnet sind in einer Situation, in der die Ideen zählten — weil es nicht funktionierte, wenn sie sie falsch hatten, und funktionierte, wenn sie sie richtig hatten. Unten steht jedes Konzept in einem einfachen Satz, dann die genaue Minute der Stunde, in der ein Kind ihm begegnet, dann was ein Kind danach kann, das es verstanden hat.

1. Reihenfolge

Was es ist: Anweisungen laufen in der Reihenfolge, in der du sie schreibst, und wo eine Zeile steht (eingerückt unter etwas oder ganz links am Rand) entscheidet, wozu sie gehört.

Wo sie es treffen: 10–20, ERSTE WELT. Das Kind tippt drei Zeilen und drückt Play. Die zwei say-Zeilen kommen der Figur in der getippten Reihenfolge aus dem Mund — vertauscht man sie, ist das Gespräch Unsinn. Die Einrückung leistet echte Arbeit: Diese say-Zeilen sind unter Mara eingerückt, also sind es Maras Zeilen.

World "forest":
Character "Mara":
  say Welcome to the forest.
  say I have lost something precious.
Win when: talk to Mara

Ein Kind, das es verstanden hat, kann: vorhersagen, was passieren wird, bevor es Play drückt, und ein Gespräch reparieren, das in der falschen Reihenfolge herauskommt, ohne dass man ihm sagt, welche Zeile es verschieben muss. Es kann außerdem erklären, warum eine unter einer Figur eingerückte Zeile zu dieser Figur gehört — der erste Schritt zum Verständnis von Gültigkeitsbereichen.

2. Auswahl (Bedingungen)

Was es ist: Ein Programm kann etwas prüfen und dann den einen oder den anderen Weg nehmen, sodass nicht alle dasselbe sehen.

Wo sie es treffen: 30–38, MACH ES ZU DEINEM, wenn sie eine Auswahl einbauen. Das ist der erste Moment, in dem das Spiel aufhört, ein einziges festes Gleis zu sein. Ein Zweig beendet das Spiel, der andere nicht.

World "forest":
Character "Mara":
  say A wolf blocks the path. What do you do?
  if choice is "Share my bread":
    say The wolf steps aside and lets you pass.
    win
  if choice is "Run away":
    say You are back where you started.

Ein Kind, das es verstanden hat, kann: beide Wege auf Papier verfolgen und sagen, welcher gewinnt; eine Verzweigung absichtlich so schreiben, dass eine Option eine Sackgasse ist und eine weiterführt. Das stärkste Signal ist ein Kind, das beide Optionen testet und nicht nur die, die es zuerst geschrieben hat — das ist der Anfang von Denken über Testabdeckung.

3. Variablen und Zustand

Was es ist: Ein Programm merkt sich Dinge, während es läuft — was du dabeihast, wie viele Münzen du hast — und kann anhand des Gemerkten entscheiden.

Wo sie es treffen: zweimal. Bei 20–30 ist das Inventar Zustand: Win when: player has 🌟 star ist eine Frage, die das Spiel über etwas stellt, das es sich merkt. Bei 30–38 treffen schnellere Gruppen auf einen benannten Zähler, der im Spiel hochgeht und am Ende geprüft wird.

World "forest":
Character "Mara":
  say Help me and I will pay you in coins.
  if choice is "Fetch the water":
    coins + 10
    say Thank you!
  if choice is "Chop the wood":
    coins + 10
    say Warmth at last!
Win when: coins is 20

Ein Kind, das es verstanden hat, kann: die Frage „wie viele Münzen hast du gerade, und woher weißt du das?“ beantworten und — der eigentliche Test — herausfinden, dass ein Sieg mit coins is 30 bei nur zwei Aufträgen zu je zehn Münzen nie eintreten kann. Das ist rechnerisches Denken über ein laufendes Programm, und genau dafür ist eine Variable da.

4. Zerlegung

Was es ist: Eine große Sache („ein Spiel machen“) besteht aus kleinen Teilen, die jeweils eine Aufgabe erfüllen.

Wo sie es treffen: 0–5 und noch einmal bei 20–30. Der Einstieg macht das in einem Zug: Die Lehrkraft spielt ein fertiges Spiel und zeigt dann die sechs Zeilen dahinter. Die Klasse sieht das Ganze aus Teilen — ein Ort, eine Person, ein Ding, eine Regel. Bei 20–30 setzen sie diese Teile selbst zusammen.

World "forest":
Character "Mara":
  say Find the lost star!
  wants: 🌟 star
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star

Ein Kind, das es verstanden hat, kann: auf jede beliebige Zeile zeigen und sagen, welche Aufgabe sie hat, und die Frage „welche Zeile würdest du löschen, um das kaputtzumachen?“ beantworten. Es kann seine nächste Idee planen, indem es das benennt, was sie braucht („ich will eine verschlossene Tür, also brauche ich ein item und eine Figur, die es hergibt“), statt allgemein zu fragen „wie mache ich es schwerer?“.

5. Fehlersuche

Was es ist: Wenn das Programm nicht das tut, was du meintest, liest du, was da tatsächlich steht, bildest eine Vermutung über die Ursache, änderst eine Sache und testest wieder.

Wo sie es treffen: überall, am schärfsten aber bei 20–30. Der Compiler läuft beim Tippen mit, und seine Meldungen sind Sätze, mit denen ein Kind etwas anfangen kann, keine Fehlercodes. Drei davon werden sie in dieser Stunde wahrscheinlich treffen:

  • Kein Weg zum Ende. „Dein Spiel hat noch keinen Weg zu gewinnen — füg ein win in eine Auswahl ein oder eine Win when:-Zeile.“ Das ist der erwartete Zustand am Ende von 10–20, und er treibt die nächsten zwanzig Minuten an.
  • Ein Name, den es nicht gibt. Wenn ein Kind eine Siegregel über das Reden mit einer Figur schreibt, deren Namen es falsch geschrieben hat, bricht der Bau mit „Ich kenne niemanden mit dem Namen …“ ab. Das ist der einzige Fehler in der Sprache, der den Bau komplett stoppt, und das ist gut so: Er lehrt, dass Namen genau übereinstimmen müssen.
  • Der Gegenstand am falschen Ort. item gehört an den linken Rand (oder direkt unter eine World), nicht eingerückt unter eine Figur. Wer es einrückt, sieht in der Meldung des Compilers, dass der Gegenstand automatisch auf den Boden gesetzt wurde, damit der Sieg erreichbar bleibt — ein sichtbarer Hinweis, dass die Zeile nicht das getan hat, was gedacht war. Lohnt sich am Anfang an der Tafel: items wohnen am Rand der Seite.

Ein Kind, das es verstanden hat, kann: die Meldung lesen, bevor es die Hand hebt, eine Sache ändern statt alles neu zu schreiben, und neu testen. Die Gewohnheit, die du in dieser Stunde laut loben solltest, ist „lies es, änder eine Sache, drück wieder Play“.

6. Erzählziel und Hindernis

Was es ist: Eine Geschichte hält nur dann Aufmerksamkeit, wenn jemand etwas will und etwas im Weg steht — und in einem Spiel müssen beide als Regeln aufgeschrieben sein, nicht bloß angedeutet.

Wo sie es treffen: 20–30 liefert das Ziel (wants: und Win when:); 30–38 liefert das Hindernis (ein Gegner oder eine Auswahl, die man falsch treffen kann).

World "cemetery":
Character "Mara":
  say Something is moving between the graves.
Enemy "Bone Rider":
  kind: skeleton
  count: 4
Win when: defeat all

Ein Kind, das es verstanden hat, kann: das Ziel und das Hindernis seines Spiels in je einem Satz nennen und sehen, warum „ein netter Wald, in dem man herumläuft“ noch kein Spiel ist. Das ist dieselbe Analyse von Wunsch und Hindernis wie im Deutschunterricht, nur dort angewendet, wo die Antwort überprüfbar ist — die Geschichte löst sich auf oder eben nicht, und die Maschine sagt dir, was davon.

Eine Anmerkung zum Gegner-Block: Jede Eigenschaft kommt in eine eigene eingerückte Zeile. Schreibt man Enemy "Bone Rider": kind: skeleton alles in eine Zeile, wandert die Eigenschaft in den Namen des Gegners und die Kreatur kommt falsch heraus. Das ist der häufigste Formatierungsfehler in der Stunde und lohnt sich, am Beamer vorwegzunehmen.

Die Gewinnbarkeitsprüfung des Compilers als Bewertungssignal

Das ist der Teil, der die Stunde in 45 Minuten bewertbar macht, deshalb lohnt es sich, genau zu sagen, was er tut und was nicht.

Bevor ein Spiel abgegeben wird, wird geprüft, ob man es überhaupt zu Ende spielen kann — nicht, ob es gut ist, sondern ob ein Weg zum Ende existiert. Wenn nichts im Skript je einen Sieg erzeugen kann, wird dem Kind das in einfacher Sprache gesagt. Wenn der Sieg davon abhängt, einen Gegenstand zu halten, den niemand je aufheben kann, wird auch das gemeldet. Die Prüfung ist keine Note und kein Geschmacksurteil; sie ist eine Frage der Erreichbarkeit, und das Kind muss sie beantworten, indem es über sein eigenes Spiel nachdenkt.

Dieses Nachdenken ist der Bewertungsbeleg. Um die Prüfung zu bestehen, muss ein Kind zwei Dinge gleichzeitig im Kopf halten — „das hier verlangt mein Spiel von der Spielerin“ und „das hier ist der Weg, der es möglich macht“ — und merken, wenn das Zweite fehlt. Ein Kind, das einen Stern in der Welt hat, eine Figur, die danach fragt, und eine Siegregel, die darauf prüft, hat gezeigt, dass es einen Weg durch ein System verfolgen kann, das es selbst gebaut hat. Ein Kind, dessen Spiel „noch keinen Weg zu gewinnen“ meldet und das dann von selbst herausfindet, dass es ein wants: geschrieben hat, aber nie ein Win when:, hat etwas Besseres gezeigt.

Praktisch heißt das: Du korrigierst nicht 28 Spiele zu Hause. Beim Rundgang sagt dir der Bildschirm, wo jedes Kind steht: noch am Tippen, gewarnt und am Grübeln, oder sauber und spielbar. Das Signal, das du als Lehrkraft sammeln willst, ist nicht „hat es gebaut“ (fast alles baut), sondern „kann dieses Kind in Worten sagen, warum sein Spiel zu gewinnen ist?“ Stell drei oder vier Kindern diese Frage in den letzten zehn Minuten, und du hast deine formative Bewertung für die Stunde.

Auf einen Blick

KonzeptWo in den 45 MinutenWas du sehen oder hören kannst
Reihenfolge10–20 Erste WeltSagt die Reihenfolge des Dialogs vorher, bevor Play gedrückt wird; sortiert Zeilen um, um es zu reparieren
Auswahl30–38 Mach es zu deinemTestet beide Zweige, nicht nur den selbst geschriebenen
Variablen und Zustand20–30 und 30–38Sagt, was die Spielfigur dabeihat und warum der Sieg auslöst oder nicht
Zerlegung0–5 Einstieg, 20–30Benennt die Aufgabe jeder Zeile; benennt den Teil, den eine neue Idee bräuchte
FehlersucheDurchgehend, Höhepunkt 20–30Liest die Meldung, ändert eine Sache, testet neu — ohne vorher zu fragen
Ziel und Hindernis20–30 und 30–38Nennt Ziel und Hindernis in je einem Satz

Für ein schulinternes Curriculum

In einer 45-Minuten-Stunde schreiben Schüler:innen von 10–14 Jahren ein kurzes Textskript, das im Browser ein spielbares 3D-Spiel baut, und spielen anschließend die Arbeiten der anderen. Das Skript ist eingerückte Alltagssprache — ein Ort, eine Figur, etwas Dialog, ein Gegenstand und eine Regel fürs Gewinnen — daher brauchen weder Schüler:innen noch Lehrkraft Programmiervorkenntnisse, und es wird nichts installiert. Die Klasse begegnet der Reihenfolge (die Abfolge der Zeilen und was Einrückung zusammenfasst), der Auswahl (eine verzweigende Entscheidung, bei der ein Weg das Spiel beendet und einer nicht), Variablen und Zustand (das Inventar der Spielfigur und ein Zähler, den die Siegregel prüft), der Zerlegung (ein Spiel, aufgeteilt in Ort, Figur, Gegenstand und Regel) und der Fehlersuche (eine Meldung des Compilers in einfacher Sprache lesen, eine Sache ändern und neu testen). Es passt außerdem zum Sprach- und Literaturunterricht: Die Kinder müssen einen Wunsch und ein Hindernis ausdrücklich formulieren, weil sich das Spiel nur auflöst, wenn beides als Regel geschrieben ist. Die Arbeit lässt sich den Strängen Reihenfolge, Auswahl und Fehlersuche zuordnen, die in den meisten Informatik-Lehrplänen vorkommen, und sie ist bewertbar, ohne Hefte einzusammeln: Bevor ein Spiel abgegeben werden kann, wird geprüft, ob man es überhaupt zu Ende spielen kann, sodass jedes Kind über den Weg nachdenken — und ihn erklären — muss, der sein eigenes Spiel gewinnbar macht. Vorschlag für die Folgestunde: eine zweite Stunde mit einem zweiten Schauplatz und einem mehrstufigen Ziel, oder eine fächerübergreifende Variante, in der das Skript einen im Unterricht gelesenen Text nacherzählt.

Bewertung

Bewertung

Vier Stränge, vier Stufen. Jede Zelle beschreibt etwas, das du auf dem Bildschirm sehen kannst — ein fehlender Stern, eine Meldung in der Statuszeile, ein Kind, das eine Zeile ändert und noch einmal auf Play drückt. Nichts davon verlangt, dass du Code liest, den du nicht verstehst.

Die Stränge benennen Konzepte statt Lehrplan-Codes: Strang 1 ist Reihenfolge und Struktur (Abfolge und Einrückung ändern das Ergebnis), Strang 2 ist Zielzustand und Zerlegung (was wahr sein muss, damit die Sache fertig ist, und was dafür überhaupt vorhanden sein muss), Strang 3 ist Erzähldesign plus Auswahl (ein Ziel, ein Hindernis, eine Verzweigung), Strang 4 ist Fehlersuche. Sie passen sauber auf die Stränge Sequenz/Auswahl und Fehlersuche der meisten Informatik-Lehrpläne — ordne sie deinem eigenen Curriculum zu, statt einem Code zu vertrauen, den jemand gedruckt hat, der deinen Lehrplan nie gesehen hat.

Das Bewertungsraster

Strang Ansatzweise In Entwicklung Sicher Erweitert
Das Spiel läuft Nichts auf der Klassenseite: Der Knopf Abgeben hat das Skript abgelehnt mit „Behebe zuerst die kleinen Fehler, dann versuch es noch mal“, und in der Vorschau ist nie eine Welt entstanden. Es baut und läuft, aber etwas Geschriebenes ist nicht auf dem Bildschirm — der Gegenstand, den sie unter einer Figur eingerückt getippt haben, liegt nicht in der Welt, oder der Gegner heißt 'Raider': kind: raider, weil die Eigenschaft in die Kopfzeile getippt wurde. Play drücken: Die Welt, die benannte Figur und jeder geschriebene Gegenstand sind da, und wenn man hingeht und E drückt, öffnet sich der Dialog genau wie geschrieben. Das Spiel baut immer noch sauber, obwohl etwas Strukturelles dazugekommen ist — eine zweite World, in die man durch das Portal gehen kann, oder ein Enemy mit kind: in einer eigenen eingerückten Zeile, das als die gemeinte Kreatur erscheint.
Das Spiel ist zu gewinnen Keine Win when:-Zeile und nirgends ein win; in der Statuszeile unter dem Editor steht „Dein Spiel hat noch keinen Weg zu gewinnen — füg ein win in eine Auswahl ein oder eine Win when:-Zeile.“ Ein einsames wants: gibt Punkte, und das Spiel läuft einfach weiter. Es gibt eine Win when:-Zeile, aber der Editor musste sie retten — in der Statuszeile steht „[Gegenstand] automatisch auf den Boden gesetzt, damit der Sieg erreichbar ist“, das heißt, das Ding, nach dem der Sieg fragt, wurde nie wirklich in die Welt gesetzt. Du kannst ihr Spiel spielen und den Gewinn-Bildschirm erreichen: Das Win when: nennt einen Gegenstand, den es auf Weltebene gibt, genau gleich geschrieben, und man kann hinlaufen und ihn aufheben. Der Sieg braucht eine Bedingung statt eines Spaziergangs — win steht in einer Auswahl oder in einem if player has …:-Zweig, oder den Sieggegenstand gibt es nur, weil ein Gegner ihn mit drops fallen lässt — und es gibt eine Ending:-Zeile, die dann ausgelöst wird.
Die Geschichte hat Ziel und Hindernis Jede say-Zeile ist eine Begrüßung oder Kulisse; keine Zeile sagt irgendwo, was man tun soll. Eine say-Zeile nennt das Ziel („Bring mir den Stern“), aber der Stern liegt ein paar Schritte weiter offen herum, ohne irgendetwas dazwischen. Das Ziel wird laut ausgesprochen und etwas steht im Weg: ein Gegner, der den Gegenstand hält, ein Tor, das erst einen anderen Gegenstand braucht, oder eine Figur, die ihn nicht hergibt, bevor man ihr etwas bringt. Das Hindernis gehört zur Geschichte — der Gegner lässt genau das fallen, wonach die Figur gefragt hat, oder eine Auswahl schickt einen zu einem anderen Ending: — und der Schlusssatz beantwortet den Zielsatz.
Das Kind hat etwas repariert Dieselbe Meldung steht seit zwei Minuten auf dem Bildschirm, die Hand ist oben; im Skript hat sich nichts geändert. Sie lesen die Meldung und ändern etwas, brauchen aber dich oder das Kind daneben, um zu zeigen, welche Zeile. Sie merken den Fehler beim Spielen („der Stern ist nicht da“), gehen zurück ins Skript, finden die Zeile, reparieren sie, drücken zur Kontrolle wieder Play — und können dir in einem Satz sagen, was falsch war. Sie sagen einen Fehler vorher, bevor sie Play drücken („das item ist unter ihr eingerückt, das taucht nicht auf“), oder sie reparieren das Spiel eines Mitkindes und erklären die Lösung, statt sie einzutippen.

Wie „sicher“ auf dem Bildschirm aussieht

Auf den Strängen 1, 2 und 3 gleichzeitig sicher — sechs Zeilen, ein genanntes Ziel, ein erreichbarer Sieg:

Win when: player has 🌟 star
World "forest":
Character "Mara":
  say Bring me the star and the forest wakes up.
  wants: 🌟 star
item 🌟 star

Erweitert auf Strang 3 — der Gegenstand liegt nicht einfach herum, ein Gegner hält ihn fest, und das Ende beantwortet das Ziel:

Title: The Cave Star
Win when: player has 🌟 star
Ending: The forest wakes up.
World "cave":
Character "Mara":
  say A raider took our star. Get it back!
Enemy "Raider":
  kind: raider
  drops 🌟 star

Erweitert auf Strang 2 — der Sieg steckt hinter einer Bedingung und es gibt einen echten Fehlschlag-Zweig, sodass der Spieler auch abgewiesen werden kann:

Title: The Bridge
Ending: You crossed the bridge before dark.
World "forest":
Character "Toll Keeper":
  say Nobody crosses this bridge for free.
  if player has 🪙 coin:
    say A coin! Cross, friend.
    win
  else:
    say Come back when you have a coin.
item 🪙 coin

Dreißig davon in zehn Minuten bewerten

Öffne deine Klassenseite unter /class/ plus deinem Klassencode und arbeite das Raster einfach von oben nach unten durch: Jede Abgabe ist eine Karte mit dem Spitznamen des Kindes, dem gewählten Titel und einem Screenshot seiner Welt — und weil der Knopf Abgeben ein Skript verweigert, das nicht baut, hat jede Karte auf dieser Seite die Stufe „ansatzweise“ auf Strang 1 schon hinter sich. Für die Stränge 2 und 3 klickst du eine Karte an und dann Spiel remixen — das öffnet das eigene Skript des Kindes im Editor, wo die Statuszeile dir in einer Zeile sagt, ob man gewinnen kann („Dein Spiel hat noch keinen Weg zu gewinnen …“ oder eben gar nichts), und die say-Zeilen vor dir zeigen, ob je ein Ziel genannt wurde — etwa fünfzehn Sekunden pro Kind. Strang 4 ist der, den die Klassenseite dir nicht zeigen kann, also hak den im Raum ab, in den Blöcken 20–30 und 30–38 — ein Haken auf der Liste in dem Moment, in dem du siehst, wie ein Kind eine Meldung liest, eine Zeile ändert und wieder auf Play drückt — und du gehst mit dem ganzen Raster fertig bewertet aus dem Raum.

Wenn du nur für ein einziges Urteil Zeit hast

  • Kann man es gewinnen? Diese eine Frage trennt einen Text von einem Spiel, und der Editor beantwortet sie dir in einer Zeile — deshalb ist sie mehr Aufmerksamkeit wert als alles andere auf dieser Seite.
  • Sichere die Belege billig. Die URL der Klassenseite ist die gesamte Sammlung der Arbeiten; das Skript hinter jeder Karte ist über Remix einen Klick entfernt, falls ein Elternteil, eine Moderation oder die Fachleitung sehen will, was ein Kind wirklich geschrieben hat.
Wenn es schiefgeht

Wenn es hakt: was in einem echten Klassenraum kaputtgeht

Alles hier unten ist so geschrieben, dass du es im Stehen erledigen kannst, in etwa 30 Sekunden, ohne den Tisch des Kindes zu verlassen. Jeder Eintrag gibt dir das Symptom, einen Satz, den du wirklich laut sagen kannst, und die Lösung.

Zwei Regeln, die dir den größten Teil der Stunde retten:

  • Nimm nie die Tastatur. Zeig auf die Zeile. Das Kind tippt die Lösung. Es dauert zehn Sekunden länger und ist der ganze Sinn der Stunde.
  • Kaputt ist normal. Wenn du eine rote Meldung wie eine Katastrophe behandelst, tun das dreißig Kinder auch. Behandel sie als das Spiel, das mit ihnen redet.

Schnelles Nachschlagen

SymptomFast immer
„Da steht, mein Spiel kann man nicht gewinnen“Keine Win when:-Zeile, oder sie nennt etwas, das nicht in der Welt ist
Play zeigt eine leere Welt, niemand daDer Character-Zeile fehlt der Doppelpunkt oder die Anführungszeichen
Der Gegenstand ist nirgends in der Weltitem ist unter einem Character eingerückt — es wurde still verworfen
Der Gegner hat einen absurden Namenkind: wurde in dieselbe Zeile wie der Name getippt
Der Klassencode „geht nicht“Buchstaben/Zahlen verwechselt (O statt 0, I statt 1) oder ein Leerzeichen zu viel
Alles ruckeltZu viele Browser-Tabs. Alle bis auf einen schließen.
Leerer Bildschirm nach Play, dreht sichSchul-WLAN. Fünfzehn Sekunden warten, dann einmal neu laden.

1. „Da steht, mein Spiel kann man nicht gewinnen“

Wie es aussieht: Das Kind drückt Play oder Abgeben und bekommt eine Meldung, dass man das Spiel nicht zu Ende spielen kann, mit einem konkreten Grund — ein fehlendes Ziel oder ein Gegenstand, den nie jemand aufheben kann. Das Kind liest das als „ich habe versagt“.

Sag das: „Das ist kein Fehler, das ist der Computer, der dir sagt, dass er dein Spiel gespielt und nicht zu Ende gebracht hat. Also könnte es ein Mensch auch nicht. Was soll man denn tun, um zu gewinnen?“

Lösung: geh drei Fragen durch, der Reihe nach.

  1. Gibt es überhaupt eine Win when:-Zeile? Ein Spiel mit nur wants: gibt der Spielerin eine Aufgabe und Punkte, aber es gibt keine Ziellinie, also kann man es nie gewinnen. Das ist der mit Abstand häufigste Fall in der Strecke von 20 bis 30 Minuten.
  2. Nennt Win when: genau dasselbe wie die item-Zeile? Gleiches Emoji, gleiches Wort. 👑 crown und 🌟 crown sind für den Compiler zwei verschiedene Dinge.
  3. Ist die item-Zeile wirklich in der Welt? Siehe Problem 3 weiter unten.

Die Form, die immer funktioniert:

World "forest":
Character "Mara":
  say Find the lost crown!
  wants: 👑 crown
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown

Wenn die Zeit knapp ist, sag es einmal in den ganzen Raum: „Jedes Spiel braucht eine letzte Zeile, die mit Win when: anfängt.“ Dieser eine Satz verhindert etwa die Hälfte davon.

2. Beim Drücken von Play passiert nichts

Wie es aussieht: Die Welt lädt — Boden, Himmel, man kann laufen — aber es gibt keine Figur, oder es passiert überhaupt nichts. Oder der Bildschirm bleibt leer mit einem Ladekringel.

Sag das: „Die Welt ist sauber gebaut, deine World-Zeile ist also gut. Etwas darunter wird nicht gelesen. Schau dir die Zeile mit dem Namen der Person an.“

Lösung, in dieser Reihenfolge:

  • Fehlender Doppelpunkt. Character "Mara" ohne : am Ende. Jede World-, Character- und Enemy-Zeile endet mit einem Doppelpunkt.
  • Fehlende oder typografische Anführungszeichen. Wenn ein Kind einen Namen aus einem Dokument eingefügt hat, sind die Anführungszeichen vielleicht die schrägen. Löschen und gerade Anführungszeichen auf der Chromebook-Tastatur neu tippen.
  • Nichts ist eingerückt. Die say-Zeile muss weiter rechts stehen als die Character-Zeile. Wenn alles bündig links steht, hat die Figur keine Zeilen zum Sprechen und steht stumm da.
  • Leerer Ladekringel, gar keine Welt. Das ist das Netz, nicht das Skript. Fünfzehn Sekunden warten. Dann die Seite einmal neu laden — der Text ist noch da. Wenn es auf mehr als drei Geräten gleichzeitig passiert, ist es das Schul-WLAN und du solltest auf den Beamer-Plan umsteigen (siehe Problem 8).

3. Der Gegenstand ist geschrieben, aber nicht in der Welt

Wie es aussieht: Das Kind schwört, es hat den Stern geschrieben. Es kann die ganze Welt ablaufen und es gibt keinen Stern. Es erscheint kein Fehler — und genau das macht diesen Fall gemein.

Sag das: „Schau, wie weit rechts deine item-Zeile anfängt. Sie steckt unter Mara, also denkt das Spiel, sie sei etwas an Mara statt etwas in der Welt. Schieb sie ganz nach links.“

Lösung: item wohnt ganz links am Rand, auf einer Höhe mit World — nie eingerückt unter einem Character. Unter einem Character eingerückt wird es still ignoriert, deshalb beschwert sich auch nichts. Richtige Fassung:

World "cave":
Character "Rook":
  say I dropped my lantern somewhere in here.
  wants: 🔦 lantern
item 🔦 lantern
Win when: player has 🔦 lantern

Lohnt sich, es einmal in den ganzen Raum zu sagen, etwa bei Minute 22: „item geht hart nach links. Gegenstände gehören zur Welt, nicht zu einer Person.“

4. Der Gegner hat einen albernen Namen

Wie es aussieht: Ein Monster läuft herum, das Raider kind: raider heißt. Die Klasse findet das extrem lustig, was in Ordnung ist, aber die Eigenschaft hat nicht gegriffen.

Sag das: „Alles nach dem Namen muss in eine eigene Zeile darunter, eingerückt. Eine Idee pro Zeile.“

Lösung: aufteilen.

World "desert":
Character "Sam":
  say The raiders took my water key.
  wants: 🔑 key
Enemy "Raider":
  kind: raider
item 🔑 key
Win when: player has 🔑 key

5. Der Klassencode geht nicht

Wie es aussieht: „Klasse nicht gefunden“, oder die Seite tut einfach nichts. Meist ein oder zwei Kinder, manchmal der ganze Raum.

Sag das: „Lies ihn mir Zeichen für Zeichen vor.“ In neun von zehn Fällen lesen sie ihn richtig vor und haben ihn falsch getippt.

Lösung:

  • Ein oder zwei Kinder: Es sind verwechselte Zeichen. Null gegen Buchstabe O, Eins gegen Buchstabe I, Fünf gegen S. Schreib den Code in großen, gut getrennten Großbuchstaben an die Tafel und sprich die mehrdeutigen Zeichen laut aus („das ist eine Null“). Prüf auch, ob vom Kopieren ein Leerzeichen am Anfang steht, und ob sie wirklich auf vxlverse.com/class sind und nicht auf einer Suchergebnisseite.
  • Der ganze Raum: Du liest wahrscheinlich den Code von gestern vor oder den einer anderen Klasse. Öffne deine Klassenseite am Beamer und lies den Code live davon ab.
  • „Gerade gibt es ein Problem“: Das ist der Server, der kurz beschäftigt ist, kein falscher Code. Warte eine Minute und drück noch einmal auf Erneut versuchen. Erzeug den Code nicht neu — sonst machst du den ungültig, der schon an der Tafel steht.

Vorbeugen: Lass den Code die ganze Stunde an der Tafel, nicht nur die ersten zwei Minuten. Nachzügler und Neuladen brauchen ihn beide.

6. Ein Chromebook ist langsam oder das 3D ruckelt

Wie es aussieht: Die Welt bewegt sich in Diashow-Schritten, oder der Lüfter ist zu hören, oder Play braucht zwanzig Sekunden. Meist sind es die Schul-Chromebooks und fast nie das Spiel.

Sag das: „Schließ jeden Tab außer diesem. Jetzt sofort, alle.“

Lösung, das Billigste zuerst:

  1. Alle anderen Tabs schließen. Kinder sammeln bis zur zweiten Stunde fünfzehn Tabs an; allein das löst die meisten Fälle.
  2. Aus dem Vollbild raus. Ein kleineres Bild zu zeichnen ist viel weniger Arbeit.
  3. Play drücken, aber nicht laufen lassen. Sag ihnen, sie sollen das Spiel stoppen, während sie schreiben, und nur Play drücken, wenn sie etwas prüfen wollen.
  4. Wenn es immer noch schlecht ist: Halt die Welt klein. Eine World, ein oder zwei Figuren, ein Gegner. Sag ihnen, dass Gegner am meisten kosten.
  5. Wenn ein bestimmtes Gerät hoffnungslos ist, setz das Kind zu einem Nachbarkind. Zwei Kinder an einem Skript ist eine gute Stunde, kein Kompromiss — eines tippt, eines liest die Geschichte laut vor, zur Hälfte wird getauscht.

7. Ein Kind ist nach acht Minuten fertig und langweilt sich

Wie es aussieht: „Ich bin fertig.“ Sie haben ein funktionierendes, gewinnbares Spiel und noch dreißig Minuten. Sich selbst überlassen fangen sie an, fremde Bildschirme zu kommentieren.

Sag das: „Gut. Jetzt mach es so, dass ich nicht erraten kann, was passiert. Gib mir eine Auswahl, bei der beide Antworten verlockend sind.“

Lösung — gib ihnen eine davon, in dieser Steigerung. Gib ihnen nicht alle vier.

  • Bau eine echte Auswahl ein mit if choice is, bei der keine Option offensichtlich die richtige ist.
  • Setz ein Enemy dazu und lass es in der Geschichte begründen — warum ist es hier, was will es?
  • Nimm eine zweite Figur dazu, die der ersten widerspricht. Zwei Leute, die Unterschiedliches von der Spielerin wollen, sind der schnellste Weg zu einer echten Geschichte.
  • Spiel das Spiel des Nachbarkindes und schreib einen ehrlichen Satz auf darüber, was verwirrend war. Das ist der beste: Es ist Peer-Feedback, es kostet dich nichts, und es macht die Spielhalle am Ende viel besser.
World "forest":
Character "Mara":
  say The crown is lost. Will you help me look?
  wants: 👑 crown
  if choice is "I'll help":
    say Try the tall rocks past the river.
  if choice is "Not today":
    say Then the forest stays dark a while longer.
Enemy "Thorn":
  kind: raider
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown

8. Ein Kind erstarrt und schreibt nichts

Wie es aussieht: ein leerer Editor bei Minute 18. Das Kind ist nicht bockig — es soll aus dem Nichts eine Welt erfinden, vor allen anderen, und das ist wirklich schwer.

Sag nicht „schreib halt irgendwas“ oder „nimm deine Fantasie“. Genau das ist das, was das Kind gerade nicht kann.

Sag das: „Erfind gar nichts. Schreib das hier genau ab, drück Play, und änder dann drei Wörter: den Ort, den Namen der Person und das Ding, das sie will.“

World "forest":
Character "Mara":
  say Hi! Bring me a star.
  wants: 🌟 star
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star

Lösung: Der Knoten löst sich immer mit etwas Funktionierendem zum Verändern, nie mit einem leeren Blatt. Wenn es dann noch stockt, stell zwei geschlossene Fragen statt einer offenen — „Wald oder Wüste?“ und „wer ist drin, ein Mensch oder ein Tier?“ — und tipp selbst nichts. Sobald ein Wort ihnen gehört, kommt der Rest von allein.

9. Zwei Kinder nehmen denselben Spitznamen

Wie es aussieht: zwei Dragons auf der Klassenseite, und in der Spielhalle weiß niemand, wessen Spiel wessen ist. Meist ist es gar kein Zufall, sondern zwei Freundinnen, die das absichtlich machen.

Sag das: „Ich brauche einen Namen, den ich am Ende vorlesen kann und bei dem alle wissen, dass er deiner ist. Häng was dran.“

Lösung: Bitte eines der beiden, ein paar Buchstaben anzuhängen — aus Dragon wird DragonJK. Es gibt keine Konten, also geht nichts kaputt und nichts verloren; der einzige Preis ist Verwirrung auf der Klassenseite. Wenn es erst nach dem Abgeben auffällt, kläre es in der Spielhalle mit „wem gehört das?“, statt jemanden etwas neu machen zu lassen.

Vorbeugen: Sag die Regel einmal beim Beitreten — „dein Spitzname muss einer sein, den ich der Klasse vorlesen kann, also keine echten Nachnamen und nichts Unanständiges“. Vorher zehn Sekunden, nachher fünf Minuten.

10. Der Beamer zeigt das Falsche

Wie es aussieht: Deine Klassencode-Seite ist zu sehen, während du etwas vorführen willst, oder deine E-Mail ist zu sehen, oder du spiegelst den Bildschirm eines Kindes und sein halbfertiges Spiel hängt an der Wand.

Lösung: Benutz von Anfang an zwei Browser-Fenster, nicht zwei Tabs — Tabs sind einen Tastendruck von der Katastrophe entfernt.

  • Fenster eins, auf dem Beamer: deine Klassenseite. Das läuft beim Beitreten und noch einmal in der Spielhalle.
  • Fenster zwei, nur auf deinem Laptop-Bildschirm: alles andere. E-Mail, Klassenliste, Notizen.

Wenn du etwas vorführst, mach es im Beamer-Fenster und geh dann zurück zur Klassenseite. Öffne deine E-Mail nie „nur kurz“ im Beamer-Fenster.

Für die Spielhalle: Du öffnest jedes Kinderspiel von der Klassenseite am Beamer. Das ist der ganze Mechanismus — es gibt kein separates Spielhallen-Werkzeug, das man einrichten kann oder das ausfällt. Öffnen, sechzig bis neunzig Sekunden spielen, die Person nennen, weiter. Entscheide die Reihenfolge vorher und fang mit einem stillen Kind an, nicht mit dem lautesten Spiel.

Wenn der Beamer komplett ausfällt: Die Stunde läuft trotzdem. Lass die Demo weg und lies die sechs Zeilen vor, während die Kinder sie tippen. Aus der Spielhalle werden Kinder, die zwei Minuten lang paarweise zu den Tischen der anderen gehen.

11. „Ich habe abgegeben, aber mein Spiel ist nicht auf der Klassenseite“

Wie es aussieht: Das Kind ist sicher, dass es Abgeben gedrückt hat; die Klassenseite zeigt es nicht.

Sag das: „Lad die Klassenseite neu. Wenn es dann immer noch nicht da ist, drück noch mal Abgeben — es passiert nichts Schlimmes, wenn du es zweimal machst.“

Lösung: Lad zuerst die Klassenseite neu (sie aktualisiert sich nicht von selbst, während sie offen liegt). Wenn es wirklich fehlt, lass das Kind aus seinem Tab noch einmal Abgeben drücken. Zweimal abgeben aktualisiert denselben Eintrag, statt ein Duplikat anzulegen. Wenn der Tab ganz weg ist, siehe den nächsten Punkt.

12. Ein Kind hat den Tab geschlossen oder das Chromebook ist eingeschlafen

Wie es aussieht: Panik. „Alles weg.“

Sag das: „Geh zurück auf die Klassenseite und gib den Code und deinen Spitznamen noch mal ein.“

Lösung: Mit demselben Code und demselben Spitznamen wieder beizutreten ist der Rettungsweg, und alles bereits Abgegebene ist auf der Klassenseite sicher. Die Arbeit seit dem letzten Abgeben vielleicht nicht. Das ist der praktische Grund, bei Minute 25 und noch einmal bei Minute 35 zu sagen: „Drückt jetzt Abgeben, ihr könnt später jederzeit noch mal abgeben.“ Behandel Abgeben als Speicherknopf, nicht als endgültige Einreichung. Sag das der Klasse ausdrücklich, sonst horten sie ihre Arbeit bis zur letzten Minute und eines der Kinder verliert sie.

13. Dreißig Laptops spielen gleichzeitig Musik

Wie es aussieht: Der Raum wird um Minute 20 unbenutzbar, wenn die ersten Spiele losspielen.

Lösung: Komm dem zuvor. Bevor irgendjemand Play drückt, sag: „Ton ganz runter, oder Kopfhörer, wenn ihr welche habt. Ton gibt es in der Spielhalle.“ Am Ende läuft der Ton dann nur über den Beamer. Das ist eine Zwei-Sekunden-Ansage, die dir die zweite Hälfte deiner Stunde rettet.

14. Ein Kind schreibt etwas Unanständiges

Wie es aussieht: ein Name oder eine Dialogzeile, die du nicht an der Wand haben willst. Es ist ein Texteditor und sie sind elf; rechne mit einem Fall pro Klasse.

Sag das leise und ohne Publikum: „Das kommt am Ende an den Beamer. Änder es jetzt, und wir reden nicht mehr darüber.“

Lösung: Die Abschreckung, die wirklich wirkt, kündigst du vorher an, bei Minute 5: „Alles, was ihr schreibt, lese ich am Ende am Beamer vor.“ Sag es einmal, leicht, und das meiste passiert gar nicht erst. Wenn es doch passiert, kläre es am Tisch. Wenn es zur Spielhallen-Zeit noch da ist, lass das Spiel aus und kläre es nach der Stunde — häng es nicht an die Wand, um ein Zeichen zu setzen.

Vor der Stunde: Fünf-Minuten-Check

Mach das am echten Unterrichtsrechner, im echten Schulnetz, in dem Raum, in dem du unterrichten wirst. Ein Check zu Hause im eigenen WLAN beweist nichts über die Chromebooks.

  1. Leg deine Klasse an und schreib den Code auf. Bring ihn jetzt groß und gut getrennt an die Tafel, nicht während der Stunde. Sprich dir die mehrdeutigen Zeichen selbst vor: Ist das eine Null oder ein O?
  2. Tritt deiner eigenen Klasse als Kind bei — aus einem zweiten Fenster oder von einem freien Chromebook, mit einem Spitznamen wie TEST. Tipp das Sechs-Zeilen-Spiel, drück Play, gewinn es, drück Abgeben. Das sind die wertvollsten neunzig Sekunden Vorbereitung — sie beweisen den Code, das Netz, die 3D-Darstellung und die Abgabe in einem Durchgang. Lösch den Testeintrag danach oder ignorier ihn.
  3. Prüf ein echtes Schüler-Chromebook, nicht das gute vorne. Drück Play und lauf zehn Sekunden herum. Wenn dieses Gerät flüssig läuft, ist der Raum in Ordnung. Wenn es ruckelt, plan die Kinder in Paaren ein und sag das gleich am Anfang, statt es bei Minute 15 zu entdecken.
  4. Richte zwei Beamer-Fenster ein — Klassenseite auf dem Beamer, alles andere auf deinem eigenen Bildschirm — und prüf, ob der projizierte Text aus der letzten Reihe lesbar ist. Der Editortext ist klein; erhöh jetzt den Browser-Zoom im Beamer-Fenster.
  5. Hab das Sechs-Zeilen-Spiel an der Tafel oder auf Papier. Es ist deine Antwort auf das blockierte Kind, dein Rückfall, wenn der Beamer stirbt, und dein Demo-Skript. Verlass dich nicht darauf, dass du es aus dem Kopf weißt, während dreißig Kinder zuschauen.

Optional, aber lohnend, wenn du noch zwei Minuten hast: Entscheide vorher, welche fünf Spiele du in der Spielhalle öffnest und in welcher Reihenfolge. Dreißig Spiele passen nicht in sieben Minuten, und wer unter Druck wählt, nimmt das lauteste.

Handout für Schüler:innen

Eine Seite. Drück Strg/+P — nur diese Karte wird gedruckt.

VXLScript — Tischkarte

Du schreibst die Geschichte. Der Computer baut die 3D-Welt, während du tippst. Wenn dein Spiel nicht zu Ende gespielt werden kann, sagt dir der Prüfer das, bevor du abgibst.

Die sechs Zeilen, die ein Spiel ergeben

World "forest":
Character "Mara":
  say Find the lost star!
  wants: 🌟 star
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star

Das ist ein ganzes Spiel. Eine Welt, jemand darin, etwas, das diese Person will, etwas zu finden und ein Weg zu gewinnen. Alles andere, was du heute lernst, ist eine Änderung an einer dieser sechs Zeilen.

Einrückung = drinnen. Die zwei Leerzeichen vor say heißen „das gehört zu Mara“. Zeilen ohne Leerzeichen davor gehören dem Spiel selbst.

Was jedes Wort macht

WortWas es machtBeispiel
WorldLegt den Ort festWorld "desert":
CharacterSetzt eine Person hinCharacter "Rin":
sayWas die Person dir sagtsay Hello, traveller!
wantsGegenstand, den sie willwants: 🐟 fish
givesBelohnung für die Lieferunggives: 🏅 medal
itemDing, das am Boden liegtitem 🔑 key
EnemyEtwas, das dich angreiftEnemy "Sandclaw":
kindWie der Gegner aussiehtkind: raider
AllyFreund, der dir folgtAlly "Rex":
if choice isSpieler wählt eine Antwortif choice is "Yes":
if player hasNur wenn man es dabeihatif player has key:
if talked toNur nach dem Treffenif talked to "Elder":
Win whenDie Regel fürs GewinnenWin when: player has 🔑 key
winGewinnt sofort, genau dortwin
MusicWählt die HintergrundmusikMusic: fantasy
ModeÄndert die SpielartMode: waves

Welten, die du verlangen kannst: forest, beach, desert, snow, jungle, swamp, volcano, dungeon, city-night, canyon, cemetery, mushroom, crystal. Gegner-Arten: skeleton, zombie, wolf, raider, robot, slime, bat, spider, ghost, wyrm, golem.

Die drei Dinge, die immer kaputtgehen

1. Ein item, das sich in einem Character versteckt

Das ist gemein, weil nichts rot wird — der Stern taucht einfach nie in der Welt auf, und die Aufgabe lässt sich nie erledigen.

Falsch (das item ist eingerückt, gehört also zu Mara):

Character "Mara":
  wants: 🌟 star
  item 🌟 star

Richtig (das item beginnt ganz links, gehört also zur Welt):

Character "Mara":
  wants: 🌟 star
item 🌟 star

Faustregel: item-Zeilen wohnen ganz links am Rand, nicht unter einer Person. Wenn du Play drückst und das Ding, das du brauchst, nirgends ist, schau zuerst hier nach.

2. Einen Gegner in eine einzige Zeile quetschen

Falsch — der Computer denkt, der ganze Name des Gegners sei „Sandclaw“: kind: raider:

Enemy "Sandclaw": kind: raider

Richtig — der Doppelpunkt beendet die Zeile, die Details kommen darunter:

Enemy "Sandclaw":
  kind: raider

3. Eine Aufgabe ohne Weg zum Sieg

wants: gibt dir Punkte, wenn du den Gegenstand bringst. Punkte sind kein Sieg. Wenn es keine Win when:-Zeile und kein win in einer Auswahl gibt, läuft dein Spiel ewig weiter und niemand kann es beenden. Füg eine Zeile ganz links am Rand hinzu:

Win when: player has 🌟 star

Jetzt probier es — drei Aufgaben

Aufgabe 1 — Mach es zu deinem

Änder die Welt, benenn die Figur um und tausch den Gegenstand gegen etwas Selbsterfundenes. Lies es danach laut vor: Ergibt die Geschichte immer noch Sinn?

World "volcano":
Character "Ash":
  say My lantern fell in the lava. Find me another!
  wants: 🏮 lantern
item 🏮 lantern
Win when: player has 🏮 lantern

Aufgabe 2 — Bring Gefahr rein

Setz einen Gegner dazu, der das bewacht, was du brauchst. Denk dran: kind: kommt in eine eigene eingerückte Zeile. tier: ist die Härte — fang bei 3 an, nicht bei 30.

World "desert":
Character "Rin":
  say Something is out there. Bring me the star and we run.
  wants: 🌟 star
Enemy "Sandclaw":
  kind: raider
  tier: 3
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star

Aufgabe 3 — Gib der Spielerin eine Entscheidung

Eine Auswahl heißt: Zwei Leute spielen dasselbe Spiel und bekommen verschiedene Enden. Achte darauf, dass hier kein Win when: steht — das win in der ersten Antwort ist der Weg zum Sieg.

World "snow":
Character "Frost Guard":
  say The gate is locked. Do you have the key?
  if choice is "Here is the key":
    say Then the mountain is yours.
    win
  if choice is "Not yet":
    say Come back when you find it.
item 🔑 key

Noch weiter: lass auch die zweite Antwort irgendwohin führen, füg einen Ally hinzu, der dir folgt, oder benutz if player has key:, damit die Wache je nachdem anders reagiert, was du dabeihast.

Bevor du abgibst

  1. Drück Play und spiel dein eigenes Spiel wirklich zu Ende. Wenn du es nicht schaffst, schafft es niemand.
  2. Prüf, ob jede item-Zeile ganz links am Rand anfängt.
  3. Prüf, ob du eine Win when:-Zeile hast oder ein win, das die Spielerin erreichen kann.
  4. Lies deine say-Zeilen. Würdest du die in einem fremden Spiel lesen wollen?

Dann abgeben — und bereit machen, die Spiele der anderen auf der großen Leinwand zu spielen.

Bereit für Dienstag?

Eine Klasse anzulegen dauert etwa eine Minute und du bekommst einen Code. Nichts zu installieren, und die Kinder müssen sich nirgends anmelden.