VXLVERSE Jugar juegos Abrir el estudio
Manual del alumno · referencia docente

Escribe palabras. Así funciona.

Este es el manual que tus estudiantes usan en clase y tu referencia de la lección, todo en un solo lugar. Escriben una historia corta en palabras sencillas — un Character "Mara": que puede say cosas, un Enemy, una forma de Win — y un juego 3D real se construye en vivo mientras escriben. Cada comando de abajo viene con un ejemplo simple que se puede consultar a mitad de clase. ¿Nuevo por aquí? Mira cómo se compara VXLVERSE →

Dalo como una clase de 45 minutos

Basta con una clase: tus estudiantes escriben, sus juegos se construyen y todo el grupo juega. Entra cómodo en 45 minutos, funciona en cualquier Chromebook escolar restringido y no necesita cuentas de estudiante.

1
Los estudiantes escriben una historia
Palabras sencillas, en cualquier idioma — “Un cachorrito se perdió en la nieve…”. Sin código, sin cuentas que crear, nada que instalar.
2
Se construye en vivo — y siempre se puede terminar
Un juego 3D real se reconstruye mientras escriben, y el compilador COMPRUEBA que todo juego se puede terminar. Ningún estudiante entrega un juego roto.
3
El grupo juega los juegos de los demás
Cada juego llega a tu galería privada de clase — ponla en el proyector y deja que juegue todo el salón. Los juegos de clase no salen al feed público.
Lo que necesitas
  • Un navegador web — con los Chromebooks escolares alcanza y sobra
  • Un código de clase gratis desde vxlverse.com/class — los estudiantes entran con él, sin cuentas
  • Nada instalado, nada que actualizar

Empieza aquí

La parte que los estudiantes leen primero — todo el lenguaje de un tirón: escribe líneas en palabras sencillas, usa sangría para mostrar qué pertenece a qué y presiona Play. Aquí va un juego diminuto y completo:

World "beach":
  Character "Mara":
    say Hi! Bring me the lost crown and you're a hero!
  item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown

Cómo funciona

Tres pasos, eso es todo.

1
Escribe líneas legibles
Palabras sencillas, con sangría para mostrar qué pertenece a qué. Nada de sintaxis que memorizar.
2
Míralo construirse en vivo
Un juego 3D real se reconstruye con cada tecla. Presiona ▶ Play para entrar.
3
Comparte un enlace
Cada juego tiene una URL. Envíala — cualquiera juega tu juego 3D en el navegador, sin instalar nada.

Tu primer juego, paso a paso

Los pasos exactos que siguen los estudiantes en la clase — seis pasos diminutos, de una página en blanco a un juego que se comparte, y cada uno dice qué escribir y qué vas a ver. Dos minutos, en serio. Ideal para recorrerlo una vez en el proyector antes de soltar al grupo.

1
Abre el estudio — ábrelo →

Entra al estudio — no hace falta iniciar sesión. Tienes un editor a la izquierda y un mundo 3D vacío a la derecha, que se construye en vivo mientras escribes.

2
Haz un mundo

Escribe una línea. Aparece al instante una playa 3D — cielo, mar, arena. (Hay 19 mundos: forest, snow, volcano, dungeon… cualquier nombre se asocia al más parecido.)

World "beach":
3
Agrega a alguien con quien hablar

Indenta 2 espacios debajo del World. Mara aparece. Presiona ▶ Play, acércate con WASD y presiona E — dirá tus líneas.

World "beach":
  Character "Mara":
    say My puppy ran off with my sunhat!
    say Please bring it back!
4
Dale una tarea al jugador

wants: crea una misión de búsqueda real, gives: es la recompensa, e item deja el sombrero en algún lugar de la playa. Encuéntralo, tráelo de vuelta y llévate la medalla.

  Character "Mara":
    say My puppy ran off with my sunhat!
    wants: 👒 sunhat
    gives: 🏅 medal
  item 👒 sunhat
5
Haz que se pueda ganar

Una línea de nivel superior: cuando la medalla llega a tu mochila (justo después de entregar la misión), aparece la pantalla de victoria. El doctor del estudio te avisa si un juego no se puede ganar.

Title: The Beach Rescue
Win when: player has 🏅 medal
6
Juégalo y compártelo

Presiona ▶ Play y gana tu propio juego. En clase, guarda con tu código de clase — llega a la galería de la clase, sin cuenta. Por tu cuenta, presiona Share (inicio de sesión con Google) y tu juego tiene su propio enlace público. Ese es todo el ciclo: palabras → juego → enlace.

El juego entero que acabas de construir — ábrelo en el estudio →

Title: The Beach Rescue

World "beach":
  Character "Mara":
    say My puppy ran off with my sunhat!
    wants: 👒 sunhat
    gives: 🏅 medal
  item 👒 sunhat

Win when: player has 🏅 medal

Tres tipos de juego

Todos los juegos empiezan igual — una línea elige el tipo. Historia es lo predeterminado; no hace falta una línea Mode.

Historialo predeterminado — sin línea Mode

Mundos, personajes que hablan y te recuerdan, decisiones, misiones, tesoros y una victoria.

BatallaMode: waves

Pelea oleada tras oleada de tus enemigos hasta el jefe final — cuerpo a cuerpo, armas y hechizos.

ParkourMode: parkour

Una pista de saltos entre plataformas flotantes, construida sola a partir de tu título. Salta hasta la meta.

Lo que puede hacer tu juego

No es un juguete — cada juego trae mecánicas de verdad, sin plugins ni configuración.

Diálogos y decisiones
Los NPC hablan en páginas tipo máquina de escribir y ofrecen decisiones con ramificaciones que tú escribes.
Cuerpo a cuerpo, armas y hechizos
Espadas, martillos, pistolas, blásters — más Fireball, Thunder y Blizzard, gratis.
Jefes
Convierte a cualquier enemigo en jefe con ataques telegrafiados, fases de HP y su propia barra.
Escuadrones aliados
Compañeros que te siguen y pelean — hasta un escuadrón de 20.
Relaciones
Los personajes recuerdan cómo los tratas y pueden unirse a ti — o volverse hostiles.
Misiones y objetos
Misiones de búsqueda, cadenas de misiones de varios pasos, regalos, pociones y munición que se usan, botín escondido.
Mundos conectados
Hasta 6 mundos, unidos solos con portales que atraviesas — o gana llegando a uno.
Niveles de enemigo 1–50
Desde un soldado raso hasta una bestia que aguanta todo — define exactamente qué tan duro es cada rival.
Cronómetros y escoltas
Sobrevive una cuenta regresiva, corre contra el reloj o defiende a un aliado para ganar — tensión incluida.
El manual del alumno

Todas las líneas que puedes escribir

La parte para consultar — cuando un estudiante pregunta a mitad de clase “¿cómo hago un jefe?”, la respuesta está aquí. Agrupado por lo que estás construyendo, cada comando con una descripción simple y un ejemplo diminuto — y los enlaces ▶ abren el ejemplo directo en el estudio, en vivo.

Historia, final y victoria

Define el nombre, la narración inicial, el texto de la pantalla de victoria y (si quieres) una regla global de victoria. Estas líneas van hasta ARRIBA de tu juego.

Title: The Lost Puppy
Un nombre para tu juego — se muestra en la pantalla de victoria.
Goal: Bring the bone to Pip
Una pista de una línea que el jugador siempre ve, para que sepa qué hacer.
Story: A dragon woke in the cave.
Una línea de narración inicial antes de que empiece el juego. Puedes poner varias. Sin comillas — el texto es el resto de la línea.
Ending: You saved the village! 🎉
El texto que se muestra en la pantalla de victoria.
Ending "good": … + win good
VARIOS finales: nombra varias líneas Ending y luego cierra una rama con `win <name>` — el que alcance el jugador decide el texto de la pantalla de victoria.
Ending "good": The city is saved!
Ending "bad": The dragon won...

Character "King":
  if choice is "Fight":
    win good
  if choice is "Flee":
    win bad
▶ Pruébalo en el estudio
Win when: defeat all
Una regla global de victoria opcional. Mira “Ganar y perder” para todas las formas.
también se escribetitle · goal · story / intro · ending / outro / finale · win when / win if

Mundos

Dónde pasa tu juego. Es opcional — un juego funciona sin ninguno. Escribe 2 o más mundos y se conectan solos con un portal. Los personajes, enemigos y objetos escritos bajo un World viven ahí.

World "Forest":
Una escena. Elige un nombre — o cualquier frase en inglés o griego como “Spooky Castle” se asocia al mundo más parecido. Hasta 6 mundos.
World "Snow":
  Character "Yeti":
    say Brrr! Welcome to the peak!
▶ Pruébalo en el estudio
in: dungeon
Pon UN personaje en un mundo específico (en vez de indentarlo debajo).
Character "Guard":
  in: dungeon
▶ Pruébalo en el estudio
music: horror
Un ambiente solo para ESTE mundo — al cruzar su portal cambia la música (el Music: de nivel superior suena en todo lo demás).
World "cemetery":
  music: horror
▶ Pruébalo en el estudio
naturalezaforest · jungle · autumn · savanna
suave y luminososakura · meadow
atardecertwilight
heladosnow · tundra
secodesert · canyon · badlands
costa y aguabeach · reef · swamp
hostilvolcano · cemetery
místicocrystal · mushroom · candy · moon
urbano e interiorescity-day · city-night · dungeon · house
bueno saberlodungeon + house son salas interiores · cemetery/volcano/city-night/dungeon/crystal/mushroom son oscuros · house es pacífico (sin combate)

Personajes y diálogo

Personas a las que el jugador se acerca (presiona E) y les habla. Todo lo que hace un personaje va indentado 2 espacios debajo. Hasta 24 personajes.

Character "Mara":
Agrega a alguien con quien hablar. Pon su aspecto, sus líneas y sus decisiones en las líneas de abajo, cada una indentada 2 espacios.
Character "Mara":
  say Hi, I'm Mara!
▶ Pruébalo en el estudio
say Welcome!
Una línea que dice el personaje. Las comillas son opcionales. Pon varias para más páginas (hasta 12).
Character "Mara":
  say Welcome!
  say Pick a door.
▶ Pruébalo en el estudio
también se escribecharacter · char · npc · person · hero

Cómo se ve un personaje

Dale estilo al género, el pelo, la ropa y la piel de un personaje — cada cosa en su propia línea debajo del personaje. Los colores desconocidos quedan al azar.

gender: girl
Haz que el personaje sea niña o niño (girl · boy · man · woman).
Character "Mara":
  gender: girl
▶ Pruébalo en el estudio
hair: long blonde
Color de pelo. Escribe “long” antes del color para pelo largo.
hair: long brown
wears: red
Color de la camiseta (también se escribe “clothes:”).
wears: blue
dress: purple
Dale un vestido de este color (también hace que el personaje sea niña).
dress: pink
pants: navy
Color del pantalón.
pants: black
skin: tan
Tono de piel (pale · fair · medium · olive · tan · brown · dark).
skin: olive
hairblack · brown · blonde · red / ginger · grey / silver · white · blue · pink · purple · green
clothesred · blue · navy · green · yellow · orange · purple · pink · black · white · grey · brown · teal · cyan · gold · maroon

Decisiones y ramificaciones

Deja que decida el JUGADOR. Indenta lo que pasa 2 espacios más debajo de la decisión. Hasta 3 opciones por menú.

if choice is "Help them":
Un botón que se puede tocar. Las líneas indentadas se ejecutan si lo eligen.
Character "Guard":
  if choice is "🟥 Red door":
    say Fire room! You win!
    win
  if choice is "🟦 Blue door":
    say Treasure! You win!
    win
▶ Pruébalo en el estudio
else:
La otra rama de la condición que está justo arriba.
if player has key:
  say It fits!
else:
  say Locked.

Memoria y condiciones

Haz que el juego recuerde al jugador — qué lleva, a quién conoció, cómo va un contador. Combina cualquiera de estas con else: para el otro caso.

if player has key:
Se ejecuta si el jugador lleva el objeto. Agrega un número para “al menos N”.
if player has 3 gems:
  say Rich!
if talked before:
Líneas distintas la PRIMERA vez y cuando el jugador vuelve.
if talked before:
  say Good to see you again!
else:
  say Nice to meet you!
if talked to "Mara":
Se ejecuta solo después de que el jugador conoció a ESE otro personaje — así defines el ORDEN.
Character "Mara":
  say Tell the Shopkeeper I sent you.

Character "Shopkeeper":
  if talked to "Mara":
    say Mara sent you!
  else:
    say Go talk to Mara first.
▶ Pruébalo en el estudio
if coins is 10:
Una condición de contador — se ejecuta cuando tu contador llega a un número. Funciona con is / >= / <= / = / > / <.
if coins >= 3:
  say You can afford it.
if warmer and player has gift:
Condición-Y — une varias condiciones con “and” (2 o más). Se abre SOLO si todas se cumplen. No existe “or” — escribe condiciones separadas.
Character "Ana":
  say The door needs my blessing AND the key.
item 🗝️ key

Character "Door":
  if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
    say The door opens!
    win
▶ Pruébalo en el estudio

Misiones y objetos

Dale al jugador algo que buscar — y una recompensa. wants:/gives:/give pertenecen al personaje de arriba; item deja algo en el mundo.

wants: key
Una misión de búsqueda — este personaje le pide al jugador que traiga este objeto.
Character "Guard":
  wants: key
▶ Pruébalo en el estudio
gives: medal
La recompensa que se entrega cuando termina la misión de wants:.
Character "Guard":
  wants: key
  gives: medal
▶ Pruébalo en el estudio
give 🔦 torch
Un regalo — directo a la mochila, sin misión.
Character "Wizard":
  say Take my torch!
  give 🔦 torch
▶ Pruébalo en el estudio
item 🔦 torch
Una cosa tirada en el mundo para recoger. Pon un emoji en el nombre — o déjalo y se adivina uno.
item 🧪 potion heals 30
Un objeto USABLE — recógelo, abre tu mochila (I) y presiona Use. “heals N” restaura HP.
item 🧪 potion heals 30
item 📦 clip ammo 20
▶ Pruébalo en el estudio
item 🪙 coin x10
Reparte N copias por el mundo (hasta 30). Agrega @world para ponerlas en un mundo con nombre.
item 🪙 coin x10 @beach
▶ Pruébalo en el estudio
item 🗺️ map at far north
Colocación por brújula — pon un objeto DONDE quieras: at [far] north, south, east, west o center. Palabras simples, sin coordenadas.
item 🗺️ map at far north
item 🔑 key at east
▶ Pruébalo en el estudio
Quest "The Journey":
Una misión de varios pasos — lista los pasos (talk to / get / defeat) indentados debajo. El HUD muestra el paso actual, la marca ◆ te lleva hasta él, cada paso avanza solo y terminar el ÚLTIMO paso GANA el juego. No hace falta un Win when aparte.
Character "Rowan":
  say Safe travels.
item 🌿 herb
Enemy "Warden":
  kind: golem

Quest "The Journey":
  talk to Rowan
  get 🌿 herb
  defeat Warden
▶ Pruébalo en el estudio
objetos usablesheals N (restaura HP) · ammo N / refills N / reloads N (recarga tu arma)
pasos de misióntalk to <Character> · get <item> · defeat <Enemy> (hasta 12, en orden)

Enemigos

Rivales para pelear — y el botín que sueltan. Los rasgos van indentados debajo del enemigo. Hasta 16 enemigos.

Enemy "Skeleton":
Aparece un rival y puede empezar la pelea — el juego le da un arma al jugador.
kind: zombie
El tipo de criatura. Muchos sinónimos comunes también se asocian (dragon→wyrm, giant/troll→golem, android→robot, werewolf→wolf, wizard/goblin→raider…).
Enemy "Biter":
  kind: zombie
▶ Pruébalo en el estudio
drops 💰 gold
Lo que suelta al ser derrotado (también sirve para misiones de búsqueda).
Enemy "Goblin":
  drops 💰 gold
▶ Pruébalo en el estudio
count: 6
Aparecen EXACTAMENTE esta cantidad. En cuanto CUALQUIER enemigo tiene un número, el juego usa tu lista exacta en vez de una mezcla al azar.
Enemy "Skeleton":
  count: 8
Enemy "Zombie":
  count: 2
▶ Pruébalo en el estudio
tier: 3
Qué tan duro — de 1 a 50. Mira la tabla de niveles de abajo.
Enemy "Titan":
  kind: raider
  tier: 25
▶ Pruébalo en el estudio
fights: ranged
CÓMO pelea. ranged se mantiene lejos y dispara proyectiles esquivables, flanker rodea por el costado y se lanza encima, support cura a sus compañeros heridos (¡acaba con él primero!), swarm ataca en manada. También funcionan sinónimos: archer, assassin, healer…
Enemy "Bone Archer":
  kind: skeleton
  fights: ranged
▶ Pruébalo en el estudio
hp: 300 · speed: 4 · dmg: 25
Ajusta con precisión las estadísticas de UN rival (hp 1–5000, speed 1–30, dmg 0–200). Los multiplicadores de nivel se aplican igual encima.
Enemy "Tank":
  kind: raider
  hp: 300
  speed: 4
  dmg: 25
▶ Pruébalo en el estudio
kind:raider · zombie · drone · mummy · skeleton · dog · wolf · robot · slime · bat · spider · ghost · wyrm · golem
fights:melee · swarm · ranged · flanker · support

Niveles de enemigo · 1 a 50

Un número define qué tan duro es un rival. Lo pones y es EXACTAMENTE ese nivel — sin escaladas al azar. Más alto = más HP, más daño, más grande, color más intenso.

tier: 1
① raso — la base.
tier: 3
③ élite — 4× el HP de un raso.
tier: 4
④ clase jefe — 8× de HP, morado.
tier: 10
⑩ cima — ~95× de HP, blanco incandescente.
tier: 50
ULTRA — aguanta todo, con ~2000× el HP de un raso.

Jefes

Convierte a cualquier enemigo en JEFE con ataques telegrafiados, fases que suben de intensidad y su propia barra de HP — solo agrega attacks: debajo.

attacks: slam volley charge summon
Convierte en jefe al enemigo de arriba: patrones telegrafiados + una barra de HP propia. Elige cualquiera de los cuatro movimientos.
Enemy "Raider"
Enemy "Smoke Dragon":
  kind: drone
  attacks: slam volley charge
▶ Pruébalo en el estudio
attacks: slam volley / charge / summon
Las barras diagonales diseñan la PELEA POR FASE: cada segmento es el repertorio de esa fase — la fase 1 golpea y dispara, la fase 2 solo embiste, la fase 3 invoca. Las fases siguen tus segmentos automáticamente.
Enemy "Raider"
Enemy "Golem King":
  attacks: slam volley / charge / summon
▶ Pruébalo en el estudio
phases: 3
Cuántas fases de HP (1–3) antes de morir. Agregar fases por sí solo también lo convierte en jefe.
Enemy "Raider"
Enemy "Golem":
  attacks: slam charge
  phases: 3
▶ Pruébalo en el estudio
movimientosslam · volley · charge · summon

Aliados y compañeros

Dale al jugador un amigo que lo sigue y ataca solo al enemigo más cercano (y que puede caer en batalla).

Ally "Rex":
Un compañero con placa de nombre verde.
kind: dog
Qué criatura es el aliado (los mismos tipos que los enemigos).
Ally "Rex":
  kind: dog
▶ Pruébalo en el estudio
count: 5
Saca un ESCUADRÓN — hasta 20 compañeros a la vez.
Ally "Rex":
  kind: dog
  count: 5
▶ Pruébalo en el estudio

Relaciones y ánimo

Los personajes recuerdan cómo los tratas. Cambia su confianza y luego reacciona cuando se acercan o se enfrían — incluso pueden unirse a ti o ponerse en tu contra.

trust_mara + 2
Sube (o baja con -) lo que un personaje siente por ti. Usa trust_<name>.
Character "Mara":
  if choice is "Help her":
    trust_mara + 2
▶ Pruébalo en el estudio
if warmer:
Se ejecuta cuando confían más en ti. También “if colder:” y “if neutral:”.
Character "Mara":
  if warmer:
    say I trust you now!
    join me
▶ Pruébalo en el estudio
join me
Este personaje se vuelve tu aliado y pelea por ti.
if warmer:
  join me
turn hostile
Este personaje se vuelve enemigo y te ataca.
if colder:
  turn hostile

Puntaje y contadores

Lleva números que suben (o bajan) mientras el jugador juega — el puntaje incorporado o tus propios contadores con nombre — y gana cuando uno llega a la meta.

score + 10
Da puntos. Gana con “Win when: score is 30”.
if choice is "Grab the gem!":
  score + 10
coins + 5
TU PROPIO contador con el nombre que quieras. Suma, o resta con “coins - 2”.
if choice is "Open the chest":
  coins + 5
set coins to 0
Fija un contador en un valor exacto (también “coins = 10”).
set coins to 0

Bucles — repite sin copiar y pegar

Haz muchas cosas de una vez — un montón de monedas, una manada de enemigos, una fila de guardias con nombre. Lo que se repite va indentado 2 espacios más. Hasta 30 por bucle.

loop 6:
Repite el bloque siguiente 6 veces.
World "beach":
  loop 6:
    item 🪙 coin
▶ Pruébalo en el estudio
loop 3 as $i:
Numera cada copia — $i se vuelve 1, 2, 3… ideal para nombres únicos.
loop 3 as $i:
  Character "Guard $i":
    say I am guard $i!
▶ Pruébalo en el estudio
loop over coin, gem, star as $x:
Repite una vez por cada elemento de tu lista — $x se vuelve cada valor.
loop over coin, gem, star as $x:
  item 🍀 $x
▶ Pruébalo en el estudio

Tipo de juego y arma

Por defecto haces una HISTORIA. Agrega UNA línea para hacer otro TIPO — y elige el arma con la que peleas.

Mode: parkour
Una pista de saltos entre plataformas flotantes hecha a partir de tu título. Salta hasta la meta — corre contra el reloj por medallas y tu propia repetición fantasma.
World "sky":
Mode: parkour
▶ Pruébalo en el estudio
Mode: waves
Una batalla por oleadas hasta el jefe final.
Mode: waves
Enemy "Grunt":
  kind: raider
▶ Pruébalo en el estudio
Waves: 10
Cuántas oleadas dura la batalla (1–50; 5 por defecto). Solo en Mode: waves.
Mode: waves
Waves: 10
▶ Pruébalo en el estudio
Weapon: shotgun
El arma con la que empieza el jugador (se ve incluso en una historia).
Weapon: sword
▶ Pruébalo en el estudio
Mode:story (default) · waves · parkour
Weapon:pistol · smg · shotgun · crossbow · blaster · dagger · sword · hammer

Música

Elige el ambiente de la música de fondo de tu juego. Si lo dejas fuera, cada mundo elige el suyo (y cambia mientras viajas por los portales).

Music: fantasy
Define el ambiente de la banda sonora.
Music: battle
▶ Pruébalo en el estudio
ambientesambient · exploration · fantasy · battle · horror · mystery · town · cinematic · sad · victory · scifi · jazz_funk · menu

Hechizos — gratis en toda pelea

Estos no se escriben — todo juego de combate le da al jugador los tres, en las teclas 1, 2 y 3. Pegan más fuerte mientras más subes.

1 · Fireball
Una explosión de fuego potente con un área de efecto pequeña.
2 · Thunder
Rayos que saltan entre los rivales cercanos.
3 · Blizzard
Una ventisca a ras de suelo que congela y desgasta a los enemigos.

Ganar y perder

Siempre dale al jugador una forma de ganar. Pon win / lose dentro de un choice o después de una misión terminada, o agrega arriba una regla global “Win when:”.

win
Aquí el jugador GANA — muestra tu texto de Ending. Ponlo bajo la decisión correcta.
Character "Dragon":
  if choice is "Free the dragon":
    win
▶ Pruébalo en el estudio
lose
Aquí el jugador PIERDE — fin del juego.
if choice is "Touch the lava":
  lose
Win when: defeat all
Gana derrotando a todos los enemigos.
Win when: defeat Warlord
Gana derrotando a un enemigo o jefe con nombre.
Win when: survive
Gana aguantando todas las oleadas.
Win when: survive 300s
CRONÓMETRO — gana cuando se acaba el tiempo (sobrevive 5 minutos). Ideal para un final de “¡aguanta!”.
Win when: reach Castle Peak
Gana LLEGANDO a otro mundo — cruza el portal. Necesita 2 o más mundos.
Win when: player has crown
Gana en cuanto el jugador tiene un objeto.
Win when: player has carrot and onion and mushroom
Gana teniendo un CONJUNTO COMPLETO — una receta o colecciónalos todos.
Win when: defend Rex for 90s
ESCOLTA — aguanta 90 segundos mientras un Ally siga vivo.
Win when: talked to Mara
Gana cuando el jugador ya habló con un personaje.
Win when: score is 30
Gana cuando el puntaje (o tu propio contador) llega a un número.
Lose when: time > 90s
PIERDE si se acaba el tiempo — se combina con cualquier victoria para una carrera contra el reloj.
Lose when: Rex dies
PIERDE si cae un Ally protegido — el fallo de escolta que hace tensa la regla “defend”.

Bueno saberlo

Unas pocas reglas discretas que hacen que todo encaje.

Indenta 2 espacios
para poner una línea DENTRO de la de arriba — las líneas de un personaje bajo el personaje, las líneas de una decisión bajo la decisión.
Sin comillas en el texto
el texto es simplemente el resto de la línea: say Hello there! Pon los emojis directo en los nombres de los objetos.
Un jefe en una historia
convierte el juego automáticamente en una batalla por oleadas (ahí es donde aparecen los jefes).
Moverse y saltar
todo juego trae correr, un dash y un doble salto incorporados — sin configurar nada.

Ningún comando coincide — prueba con otra palabra (como “enemy”, “win”, “colour” o “loop”).

Un juego pequeño y completo

Todas las ideas de arriba, funcionando juntas. Pégalo en el estudio y presiona ▶ Play — luego cambia una palabra y míralo reconstruirse.

Story: A tiny puppy is lost in the snow… Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️ World "Snow": Character "Pip the Puppy": gender: girl say *whimper* I can't find my home! wants: bone gives: 🐾 puppy's trust Character "Pip's Cozy Home": if player has puppy's trust: say Pip dashes inside. You did it! win else: say Pip won't go in until it trusts you. item 🦴 bone

Para asistentes de IA

Cualquier LLM puede construirte un juego de VXLVERSE. Todo el lenguaje vive en un solo archivo legible por máquinas — vxlverse.com/llms.txt — y un guion terminado se abre directo en el estudio con vxlverse.com/make?code=<url-encoded script>. Pega esto en ChatGPT, Claude, Gemini — cualquier cosa que pueda leer una URL: vxlverse.com/llms.txt

Lee https://vxlverse.com/llms.txt y hazme un juego de VXLVERSE sobre [YOUR IDEA].
Responde con el VXLScript completo en un bloque de código, más el enlace
https://vxlverse.com/make?code=... de un clic que lo abre en el editor.

El asistente lee el lenguaje, escribe tu juego y te devuelve un enlace — haz clic y el juego ya se está construyendo en el editor, listo para jugar, ajustar y compartir.