Este es el manual que tus estudiantes usan en clase y tu referencia de la lección, todo en un solo lugar. Escriben una historia corta en palabras sencillas — un Character "Mara": que puede say cosas, un Enemy, una forma de Win — y un juego 3D real se construye en vivo mientras escriben. Cada comando de abajo viene con un ejemplo simple que se puede consultar a mitad de clase. ¿Nuevo por aquí? Mira cómo se compara VXLVERSE →
Dalo como una clase de 45 minutos
Basta con una clase: tus estudiantes escriben, sus juegos se construyen y todo el grupo juega. Entra cómodo en 45 minutos, funciona en cualquier Chromebook escolar restringido y no necesita cuentas de estudiante.
1
Los estudiantes escriben una historia
Palabras sencillas, en cualquier idioma — “Un cachorrito se perdió en la nieve…”. Sin código, sin cuentas que crear, nada que instalar.
2
Se construye en vivo — y siempre se puede terminar
Un juego 3D real se reconstruye mientras escriben, y el compilador COMPRUEBA que todo juego se puede terminar. Ningún estudiante entrega un juego roto.
3
El grupo juega los juegos de los demás
Cada juego llega a tu galería privada de clase — ponla en el proyector y deja que juegue todo el salón. Los juegos de clase no salen al feed público.
Lo que necesitas
Un navegador web — con los Chromebooks escolares alcanza y sobra
Un código de clase gratis desde vxlverse.com/class — los estudiantes entran con él, sin cuentas
La parte que los estudiantes leen primero — todo el lenguaje de un tirón: escribe líneas en palabras sencillas, usa sangría para mostrar qué pertenece a qué y presiona Play. Aquí va un juego diminuto y completo:
World "beach":
Character "Mara":
say Hi! Bring me the lost crown and you're a hero!
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown
Cómo funciona
Tres pasos, eso es todo.
1
Escribe líneas legibles
Palabras sencillas, con sangría para mostrar qué pertenece a qué. Nada de sintaxis que memorizar.
2
Míralo construirse en vivo
Un juego 3D real se reconstruye con cada tecla. Presiona ▶ Play para entrar.
3
Comparte un enlace
Cada juego tiene una URL. Envíala — cualquiera juega tu juego 3D en el navegador, sin instalar nada.
Tu primer juego, paso a paso
Los pasos exactos que siguen los estudiantes en la clase — seis pasos diminutos, de una página en blanco a un juego que se comparte, y cada uno dice qué escribir y qué vas a ver. Dos minutos, en serio. Ideal para recorrerlo una vez en el proyector antes de soltar al grupo.
Entra al estudio — no hace falta iniciar sesión. Tienes un editor a la izquierda y un mundo 3D vacío a la derecha, que se construye en vivo mientras escribes.
2
Haz un mundo
Escribe una línea. Aparece al instante una playa 3D — cielo, mar, arena. (Hay 19 mundos: forest, snow, volcano, dungeon… cualquier nombre se asocia al más parecido.)
World "beach":
3
Agrega a alguien con quien hablar
Indenta 2 espacios debajo del World. Mara aparece. Presiona ▶ Play, acércate con WASD y presiona E — dirá tus líneas.
World "beach":
Character "Mara":
say My puppy ran off with my sunhat!
say Please bring it back!
4
Dale una tarea al jugador
wants: crea una misión de búsqueda real, gives: es la recompensa, e item deja el sombrero en algún lugar de la playa. Encuéntralo, tráelo de vuelta y llévate la medalla.
Character "Mara":
say My puppy ran off with my sunhat!
wants: 👒 sunhat
gives: 🏅 medal
item 👒 sunhat
5
Haz que se pueda ganar
Una línea de nivel superior: cuando la medalla llega a tu mochila (justo después de entregar la misión), aparece la pantalla de victoria. El doctor del estudio te avisa si un juego no se puede ganar.
Title: The Beach Rescue
Win when: player has 🏅 medal
6
Juégalo y compártelo
Presiona ▶ Play y gana tu propio juego. En clase, guarda con tu código de clase — llega a la galería de la clase, sin cuenta. Por tu cuenta, presiona Share (inicio de sesión con Google) y tu juego tiene su propio enlace público. Ese es todo el ciclo: palabras → juego → enlace.
Title: The Beach Rescue
World "beach":
Character "Mara":
say My puppy ran off with my sunhat!
wants: 👒 sunhat
gives: 🏅 medal
item 👒 sunhat
Win when: player has 🏅 medal
Tres tipos de juego
Todos los juegos empiezan igual — una línea elige el tipo. Historia es lo predeterminado; no hace falta una línea Mode.
Historialo predeterminado — sin línea Mode
Mundos, personajes que hablan y te recuerdan, decisiones, misiones, tesoros y una victoria.
BatallaMode: waves
Pelea oleada tras oleada de tus enemigos hasta el jefe final — cuerpo a cuerpo, armas y hechizos.
ParkourMode: parkour
Una pista de saltos entre plataformas flotantes, construida sola a partir de tu título. Salta hasta la meta.
Lo que puede hacer tu juego
No es un juguete — cada juego trae mecánicas de verdad, sin plugins ni configuración.
Diálogos y decisiones
Los NPC hablan en páginas tipo máquina de escribir y ofrecen decisiones con ramificaciones que tú escribes.
Cuerpo a cuerpo, armas y hechizos
Espadas, martillos, pistolas, blásters — más Fireball, Thunder y Blizzard, gratis.
Jefes
Convierte a cualquier enemigo en jefe con ataques telegrafiados, fases de HP y su propia barra.
Escuadrones aliados
Compañeros que te siguen y pelean — hasta un escuadrón de 20.
Relaciones
Los personajes recuerdan cómo los tratas y pueden unirse a ti — o volverse hostiles.
Misiones y objetos
Misiones de búsqueda, cadenas de misiones de varios pasos, regalos, pociones y munición que se usan, botín escondido.
Mundos conectados
Hasta 6 mundos, unidos solos con portales que atraviesas — o gana llegando a uno.
Niveles de enemigo 1–50
Desde un soldado raso hasta una bestia que aguanta todo — define exactamente qué tan duro es cada rival.
Cronómetros y escoltas
Sobrevive una cuenta regresiva, corre contra el reloj o defiende a un aliado para ganar — tensión incluida.
El manual del alumno
Todas las líneas que puedes escribir
La parte para consultar — cuando un estudiante pregunta a mitad de clase “¿cómo hago un jefe?”, la respuesta está aquí. Agrupado por lo que estás construyendo, cada comando con una descripción simple y un ejemplo diminuto — y los enlaces ▶ abren el ejemplo directo en el estudio, en vivo.
Historia, final y victoria
Define el nombre, la narración inicial, el texto de la pantalla de victoria y (si quieres) una regla global de victoria. Estas líneas van hasta ARRIBA de tu juego.
Title: The Lost Puppy
Un nombre para tu juego — se muestra en la pantalla de victoria.
Goal: Bring the bone to Pip
Una pista de una línea que el jugador siempre ve, para que sepa qué hacer.
Story: A dragon woke in the cave.
Una línea de narración inicial antes de que empiece el juego. Puedes poner varias. Sin comillas — el texto es el resto de la línea.
Ending: You saved the village! 🎉
El texto que se muestra en la pantalla de victoria.
Ending "good": … + win good
VARIOS finales: nombra varias líneas Ending y luego cierra una rama con `win <name>` — el que alcance el jugador decide el texto de la pantalla de victoria.
Ending "good": The city is saved!
Ending "bad": The dragon won...
Character "King":
if choice is "Fight":
win good
if choice is "Flee":
win bad
Una regla global de victoria opcional. Mira “Ganar y perder” para todas las formas.
también se escribetitle · goal · story / intro · ending / outro / finale · win when / win if
Mundos
Dónde pasa tu juego. Es opcional — un juego funciona sin ninguno. Escribe 2 o más mundos y se conectan solos con un portal. Los personajes, enemigos y objetos escritos bajo un World viven ahí.
World "Forest":
Una escena. Elige un nombre — o cualquier frase en inglés o griego como “Spooky Castle” se asocia al mundo más parecido. Hasta 6 mundos.
World "Snow":
Character "Yeti":
say Brrr! Welcome to the peak!
también se escribecharacter · char · npc · person · hero
Cómo se ve un personaje
Dale estilo al género, el pelo, la ropa y la piel de un personaje — cada cosa en su propia línea debajo del personaje. Los colores desconocidos quedan al azar.
gender: girl
Haz que el personaje sea niña o niño (girl · boy · man · woman).
Una condición de contador — se ejecuta cuando tu contador llega a un número. Funciona con is / >= / <= / = / > / <.
if coins >= 3:
say You can afford it.
if warmer and player has gift:
Condición-Y — une varias condiciones con “and” (2 o más). Se abre SOLO si todas se cumplen. No existe “or” — escribe condiciones separadas.
Character "Ana":
say The door needs my blessing AND the key.
item 🗝️ key
Character "Door":
if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
say The door opens!
win
Una misión de varios pasos — lista los pasos (talk to / get / defeat) indentados debajo. El HUD muestra el paso actual, la marca ◆ te lleva hasta él, cada paso avanza solo y terminar el ÚLTIMO paso GANA el juego. No hace falta un Win when aparte.
Character "Rowan":
say Safe travels.
item 🌿 herb
Enemy "Warden":
kind: golem
Quest "The Journey":
talk to Rowan
get 🌿 herb
defeat Warden
objetos usablesheals N (restaura HP) · ammo N / refills N / reloads N (recarga tu arma)
pasos de misióntalk to <Character> · get <item> · defeat <Enemy> (hasta 12, en orden)
Enemigos
Rivales para pelear — y el botín que sueltan. Los rasgos van indentados debajo del enemigo. Hasta 16 enemigos.
Enemy "Skeleton":
Aparece un rival y puede empezar la pelea — el juego le da un arma al jugador.
kind: zombie
El tipo de criatura. Muchos sinónimos comunes también se asocian (dragon→wyrm, giant/troll→golem, android→robot, werewolf→wolf, wizard/goblin→raider…).
CÓMO pelea. ranged se mantiene lejos y dispara proyectiles esquivables, flanker rodea por el costado y se lanza encima, support cura a sus compañeros heridos (¡acaba con él primero!), swarm ataca en manada. También funcionan sinónimos: archer, assassin, healer…
kind:raider · zombie · drone · mummy · skeleton · dog · wolf · robot · slime · bat · spider · ghost · wyrm · golem
fights:melee · swarm · ranged · flanker · support
Niveles de enemigo · 1 a 50
Un número define qué tan duro es un rival. Lo pones y es EXACTAMENTE ese nivel — sin escaladas al azar. Más alto = más HP, más daño, más grande, color más intenso.
tier: 1
① raso — la base.
tier: 3
③ élite — 4× el HP de un raso.
tier: 4
④ clase jefe — 8× de HP, morado.
tier: 10
⑩ cima — ~95× de HP, blanco incandescente.
tier: 50
ULTRA — aguanta todo, con ~2000× el HP de un raso.
Jefes
Convierte a cualquier enemigo en JEFE con ataques telegrafiados, fases que suben de intensidad y su propia barra de HP — solo agrega attacks: debajo.
attacks: slam volley charge summon
Convierte en jefe al enemigo de arriba: patrones telegrafiados + una barra de HP propia. Elige cualquiera de los cuatro movimientos.
Las barras diagonales diseñan la PELEA POR FASE: cada segmento es el repertorio de esa fase — la fase 1 golpea y dispara, la fase 2 solo embiste, la fase 3 invoca. Las fases siguen tus segmentos automáticamente.
Los personajes recuerdan cómo los tratas. Cambia su confianza y luego reacciona cuando se acercan o se enfrían — incluso pueden unirse a ti o ponerse en tu contra.
trust_mara + 2
Sube (o baja con -) lo que un personaje siente por ti. Usa trust_<name>.
Character "Mara":
if choice is "Help her":
trust_mara + 2
Este personaje se vuelve tu aliado y pelea por ti.
if warmer:
join me
turn hostile
Este personaje se vuelve enemigo y te ataca.
if colder:
turn hostile
Puntaje y contadores
Lleva números que suben (o bajan) mientras el jugador juega — el puntaje incorporado o tus propios contadores con nombre — y gana cuando uno llega a la meta.
score + 10
Da puntos. Gana con “Win when: score is 30”.
if choice is "Grab the gem!":
score + 10
coins + 5
TU PROPIO contador con el nombre que quieras. Suma, o resta con “coins - 2”.
if choice is "Open the chest":
coins + 5
set coins to 0
Fija un contador en un valor exacto (también “coins = 10”).
set coins to 0
Bucles — repite sin copiar y pegar
Haz muchas cosas de una vez — un montón de monedas, una manada de enemigos, una fila de guardias con nombre. Lo que se repite va indentado 2 espacios más. Hasta 30 por bucle.
Por defecto haces una HISTORIA. Agrega UNA línea para hacer otro TIPO — y elige el arma con la que peleas.
Mode: parkour
Una pista de saltos entre plataformas flotantes hecha a partir de tu título. Salta hasta la meta — corre contra el reloj por medallas y tu propia repetición fantasma.
ambientesambient · exploration · fantasy · battle · horror · mystery · town · cinematic · sad · victory · scifi · jazz_funk · menu
Hechizos — gratis en toda pelea
Estos no se escriben — todo juego de combate le da al jugador los tres, en las teclas 1, 2 y 3. Pegan más fuerte mientras más subes.
1 · Fireball
Una explosión de fuego potente con un área de efecto pequeña.
2 · Thunder
Rayos que saltan entre los rivales cercanos.
3 · Blizzard
Una ventisca a ras de suelo que congela y desgasta a los enemigos.
Ganar y perder
Siempre dale al jugador una forma de ganar. Pon win / lose dentro de un choice o después de una misión terminada, o agrega arriba una regla global “Win when:”.
win
Aquí el jugador GANA — muestra tu texto de Ending. Ponlo bajo la decisión correcta.
Character "Dragon":
if choice is "Free the dragon":
win
CRONÓMETRO — gana cuando se acaba el tiempo (sobrevive 5 minutos). Ideal para un final de “¡aguanta!”.
Win when: reach Castle Peak
Gana LLEGANDO a otro mundo — cruza el portal. Necesita 2 o más mundos.
Win when: player has crown
Gana en cuanto el jugador tiene un objeto.
Win when: player has carrot and onion and mushroom
Gana teniendo un CONJUNTO COMPLETO — una receta o colecciónalos todos.
Win when: defend Rex for 90s
ESCOLTA — aguanta 90 segundos mientras un Ally siga vivo.
Win when: talked to Mara
Gana cuando el jugador ya habló con un personaje.
Win when: score is 30
Gana cuando el puntaje (o tu propio contador) llega a un número.
Lose when: time > 90s
PIERDE si se acaba el tiempo — se combina con cualquier victoria para una carrera contra el reloj.
Lose when: Rex dies
PIERDE si cae un Ally protegido — el fallo de escolta que hace tensa la regla “defend”.
Bueno saberlo
Unas pocas reglas discretas que hacen que todo encaje.
Indenta 2 espacios
para poner una línea DENTRO de la de arriba — las líneas de un personaje bajo el personaje, las líneas de una decisión bajo la decisión.
Sin comillas en el texto
el texto es simplemente el resto de la línea: say Hello there! Pon los emojis directo en los nombres de los objetos.
Un jefe en una historia
convierte el juego automáticamente en una batalla por oleadas (ahí es donde aparecen los jefes).
Moverse y saltar
todo juego trae correr, un dash y un doble salto incorporados — sin configurar nada.
Ningún comando coincide — prueba con otra palabra (como “enemy”, “win”, “colour” o “loop”).
Un juego pequeño y completo
Todas las ideas de arriba, funcionando juntas. Pégalo en el estudio y presiona ▶ Play — luego cambia una palabra y míralo reconstruirse.
Story: A tiny puppy is lost in the snow…
Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️
World "Snow":
Character "Pip the Puppy":
gender: girl
say *whimper* I can't find my home!
wants: bone
gives: 🐾 puppy's trust
Character "Pip's Cozy Home":
if player has puppy's trust:
say Pip dashes inside. You did it!
win
else:
say Pip won't go in until it trusts you.
item 🦴 bone
Cualquier LLM puede construirte un juego de VXLVERSE. Todo el lenguaje vive en un solo archivo legible por máquinas — vxlverse.com/llms.txt — y un guion terminado se abre directo en el estudio con vxlverse.com/make?code=<url-encoded script>. Pega esto en ChatGPT, Claude, Gemini — cualquier cosa que pueda leer una URL: vxlverse.com/llms.txt
Lee https://vxlverse.com/llms.txt y hazme un juego de VXLVERSE sobre [YOUR IDEA].
Responde con el VXLScript completo en un bloque de código, más el enlace
https://vxlverse.com/make?code=... de un clic que lo abre en el editor.
El asistente lee el lenguaje, escribe tu juego y te devuelve un enlace — haz clic y el juego ya se está construyendo en el editor, listo para jugar, ajustar y compartir.