Das ist das Handbuch, das deine Klasse im Unterricht benutzt, und deine Stundenreferenz in einem. Sie schreiben eine kurze Geschichte in einfachen Worten — einen Character "Mara":, der etwas say kann, einen Enemy, einen Weg zum Win — und beim Tippen entsteht live ein echtes 3D-Spiel. Zu jedem Befehl unten gibt es ein einfaches Beispiel zum Nachschlagen mitten in der Stunde. Neu hier? VXLVERSE im Vergleich →
Als 45-Minuten-Stunde
Eine Stunde reicht: Deine Klasse schreibt, die Spiele bauen sich, alle spielen zusammen. Das passt bequem in 45 Minuten, läuft auf jedem abgeriegelten Schul-Chromebook und braucht keine Schülerkonten.
1
Die Klasse schreibt eine Geschichte
Einfache Worte, jede Sprache — „Ein Hundebaby hat sich im Schnee verlaufen …“. Kein Code, keine Konten zum Anlegen, nichts zu installieren.
2
Es baut sich live — beweisbar schaffbar
Beim Tippen entsteht ein echtes 3D-Spiel, und der Compiler BEWEIST, dass sich jedes Spiel durchspielen lässt. Niemand gibt ein kaputtes Spiel ab.
3
Die Klasse spielt die Spiele der anderen
Jedes Spiel landet in deiner privaten Klassengalerie — wirf sie an den Beamer und lass den Raum spielen. Klassenspiele bleiben aus dem öffentlichen Feed heraus.
Was du brauchst
Einen Webbrowser — Schul-Chromebooks reichen völlig
Einen kostenlosen Klassencode von vxlverse.com/class — damit macht die Klasse mit, ohne Konten
Der Teil, den die Klasse zuerst liest — die ganze Sprache in einem Atemzug: Zeilen in einfacher Sprache schreiben, einrücken, damit man sieht, was wozu gehört, und auf Play drücken. Hier ein komplettes Mini-Spiel:
World "beach":
Character "Mara":
say Hi! Bring me the lost crown and you're a hero!
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown
So funktioniert's
Drei Schritte, das war's schon.
1
Lesbare Zeilen schreiben
Einfache Sprache, eingerückt, damit man sieht, was wozu gehört. Keine Syntax zum Auswendiglernen.
2
Live beim Bauen zusehen
Bei jedem Tastendruck baut sich ein echtes 3D-Spiel neu. Drück ▶ Play und spring rein.
3
Link teilen
Jedes Spiel bekommt eine URL. Schick sie weiter — alle spielen dein 3D-Spiel im Browser, ohne Installation.
Dein erstes Spiel, Schritt für Schritt
Genau die Schritte, die die Klasse in der Stunde geht — sechs kleine Schritte von der leeren Seite zum teilbaren Spiel, jeder sagt genau, was du tippst und was du siehst. Ehrlich: zwei Minuten. Am besten einmal am Beamer vormachen, bevor du die Klasse loslässt.
Geh ins Studio — kein Login nötig. Links bekommst du einen Editor, rechts eine leere 3D-Welt, die beim Tippen live entsteht.
2
Eine Welt bauen
Tipp eine Zeile. Sofort erscheint ein 3D-Strand — Himmel, Meer, Sand. (Es gibt 19 Welten: forest, snow, volcano, dungeon … jeder Name landet bei der passendsten.)
World "beach":
3
Jemanden zum Reden dazu
Rück 2 Leerzeichen unter der World ein. Mara taucht auf. Drück ▶ Play, lauf mit WASD hin und drück E — sie sagt deine Zeilen.
World "beach":
Character "Mara":
say My puppy ran off with my sunhat!
say Please bring it back!
4
Gib der Spielfigur eine Aufgabe
wants: erzeugt eine echte Hol-Quest, gives: ist die Belohnung, und item legt den Sonnenhut irgendwo am Strand ab. Finden, zurückbringen, Medaille kassieren.
Character "Mara":
say My puppy ran off with my sunhat!
wants: 👒 sunhat
gives: 🏅 medal
item 👒 sunhat
5
Mach es gewinnbar
Eine Zeile auf oberster Ebene: Sobald die Medaille im Rucksack landet (direkt nach der Quest-Abgabe), kommt der Gewinn-Bildschirm. Der Doktor im Studio warnt dich, wenn ein Spiel nicht zu gewinnen ist.
Title: The Beach Rescue
Win when: player has 🏅 medal
6
Spielen & teilen
Drück ▶ Play und gewinn dein eigenes Spiel. Im Unterricht speicherst du mit deinem Klassencode — es landet in der Klassengalerie, ganz ohne Konto. Allein drückst du Share (Google-Login) und dein Spiel bekommt seinen eigenen öffentlichen Link. Das ist die ganze Schleife: Worte → Spiel → Link.
Title: The Beach Rescue
World "beach":
Character "Mara":
say My puppy ran off with my sunhat!
wants: 👒 sunhat
gives: 🏅 medal
item 👒 sunhat
Win when: player has 🏅 medal
Drei Spielarten
Jedes Spiel fängt gleich an — eine Zeile legt die Art fest. Story ist der Standard; dafür brauchst du keine Mode-Zeile.
Storyder Standard — keine Mode-Zeile
Welten, Figuren, die reden und sich an dich erinnern, Entscheidungen, Quests, Schätze und ein Sieg.
KampfMode: waves
Kämpf dich Welle für Welle durch deine Gegner bis zum Boss-Finale — Nahkampf, Waffen und Zauber.
ParkourMode: parkour
Ein Sprungparcours aus schwebenden Plattformen, automatisch aus deinem Titel gebaut. Spring bis ins Ziel.
Was dein Spiel kann
Kein Spielzeug — jedes Spiel bringt echte Mechaniken mit, ohne Plugins oder Setup.
Dialoge & Entscheidungen
NPCs reden in Schreibmaschinen-Seiten und bieten Entscheidungen an, die du schreibst.
Nahkampf, Waffen & Zauber
Schwerter, Hämmer, Pistolen, Blaster — dazu Fireball, Thunder und Blizzard, gratis.
Bosse
Mach aus jedem Gegner einen Boss mit angekündigten Angriffen, HP-Phasen und eigener Leiste.
Verbündeten-Trupps
Begleiter, die dir folgen und mitkämpfen — bis zu 20 im Trupp.
Beziehungen
Figuren merken sich, wie du sie behandelst, und schließen sich dir an — oder werden feindlich.
Quests & Gegenstände
Hol-Quests, mehrstufige Questketten, Geschenke, benutzbare Tränke und Munition, versteckte Beute.
Verbundene Welten
Bis zu 6 Welten, automatisch mit Portalen verbunden, durch die du gehst — oder gewinn, indem du eine erreichst.
Gegnerstufen 1–50
Vom Fußsoldaten bis zum kugelfesten Endgegner — leg genau fest, wie stark jeder Feind ist.
Timer & Eskorten
Überleb einen Countdown, lauf gegen die Uhr oder beschütz einen Verbündeten — Spannung eingebaut.
Das Schülerhandbuch
Jede Zeile, die du schreiben kannst
Der Nachschlage-Teil — wenn mitten in der Stunde jemand fragt „Wie mache ich einen Boss?“, steht die Antwort hier. Sortiert nach dem, was du gerade baust, jeder Befehl mit einfacher Beschreibung und Mini-Beispiel — und die ▶-Links öffnen das Beispiel direkt live im Studio.
Story, Ende & Gewinnen
Leg den Namen fest, die Eröffnungs-Erzählung, den Text auf dem Gewinn-Bildschirm und (optional) eine globale Gewinnregel. Das gehört ganz nach OBEN in dein Spiel.
Title: The Lost Puppy
Ein Name für dein Spiel — steht auf dem Gewinn-Bildschirm.
Goal: Bring the bone to Pip
Ein einzeiliger Hinweis, den man immer sieht, damit klar ist, was zu tun ist.
Story: A dragon woke in the cave.
Eine Zeile Eröffnungs-Erzählung vor dem Spielstart. Mehrere gehen. Keine Anführungszeichen — der Text ist der Rest der Zeile.
Ending: You saved the village! 🎉
Der Text auf dem Gewinn-Bildschirm.
Ending "good": … + win good
MEHRERE Enden: Schreib mehrere Ending-Zeilen und beende einen Zweig mit `win <name>` — welches erreicht wird, bestimmt den Text auf dem Gewinn-Bildschirm.
Ending "good": The city is saved!
Ending "bad": The dragon won...
Character "King":
if choice is "Fight":
win good
if choice is "Flee":
win bad
Eine optionale globale Gewinnregel. Alle Formen stehen unter „Gewinnen & Verlieren“.
auch geschrieben alstitle · goal · story / intro · ending / outro / finale · win when / win if
Welten
Wo dein Spiel spielt. Optional — ein Spiel geht auch ohne. Schreib 2 oder mehr Welten und sie verbinden sich automatisch mit einem Portal. Figuren, Gegner und Gegenstände, die unter einer World stehen, leben dort.
World "Forest":
Ein Schauplatz. Wähl einen Namen — oder irgendeine Wendung wie „Spooky Castle“, die bei der passendsten Welt landet. Bis zu 6 Welten.
World "Snow":
Character "Yeti":
say Brrr! Welcome to the peak!
Stadt & drinnencity-day · city-night · dungeon · house
gut zu wissendungeon + house sind Innenräume · cemetery/volcano/city-night/dungeon/crystal/mushroom sind dunkel · house ist friedlich (kein Kampf)
Figuren & Reden
Leute, zu denen du hinläufst (E drücken) und mit denen du redest. Alles, was eine Figur tut, wird 2 Leerzeichen darunter eingerückt. Bis zu 24 Figuren.
Character "Mara":
Fügt jemanden zum Reden hinzu. Aussehen, Zeilen und Entscheidungen kommen darunter, jeweils 2 Leerzeichen eingerückt.
auch geschrieben alscharacter · char · npc · person · hero
Wie eine Figur aussieht
Stell Geschlecht, Haare, Kleidung und Haut einer Figur ein — jeweils in einer eigenen Zeile unter der Figur. Unbekannte Farben bleiben einfach zufällig.
gender: girl
Macht die Figur zu einem Mädchen oder Jungen (girl · boy · man · woman).
Lass das Spiel sich erinnern — was mitgetragen wird, wen man getroffen hat, wie ein Zähler steht. Kombinier alles davon mit else: für den anderen Fall.
if player has key:
Läuft, wenn die Spielfigur den Gegenstand dabeihat. Mit einer Zahl heißt es „mindestens N“.
if player has 3 gems:
say Rich!
if talked before:
Andere Zeilen beim ERSTEN Mal als bei der Rückkehr.
if talked before:
say Good to see you again!
else:
say Nice to meet you!
if talked to "Mara":
Läuft erst, wenn die ANDERE Figur getroffen wurde — das legt die REIHENFOLGE fest.
Character "Mara":
say Tell the Shopkeeper I sent you.
Character "Shopkeeper":
if talked to "Mara":
say Mara sent you!
else:
say Go talk to Mara first.
Eine Zähler-Bedingung — läuft, wenn dein Zähler eine Zahl erreicht. Geht mit is / >= / <= / = / > / <.
if coins >= 3:
say You can afford it.
if warmer and player has gift:
UND-Bedingung — verbinde Bedingungen mit „and“ (2 oder mehr). Öffnet NUR, wenn alle stimmen. Ein „or“ gibt es nicht — schreib stattdessen getrennte Bedingungen.
Character "Ana":
say The door needs my blessing AND the key.
item 🗝️ key
Character "Door":
if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
say The door opens!
win
Platzierung per Kompass — leg einen Gegenstand genau dorthin, wo du willst: at [far] north, south, east, west oder center. Kinderworte, keine Koordinaten.
Eine mehrstufige Quest — die Schritte (talk to / get / defeat) stehen eingerückt darunter. Das HUD zeigt den aktuellen, der ◆-Marker führt hin, jeder Schritt geht automatisch weiter, und der LETZTE Schritt GEWINNT. Kein extra Win when nötig.
Character "Rowan":
say Safe travels.
item 🌿 herb
Enemy "Warden":
kind: golem
Quest "The Journey":
talk to Rowan
get 🌿 herb
defeat Warden
WIE er kämpft. ranged hält Abstand und schießt ausweichbare Geschosse, flanker umkreist dich und springt an, support heilt seine verwundeten Freunde (zuerst umhauen!), swarm stürmt im Rudel heran. Synonyme gehen auch: archer, assassin, healer …
kind:raider · zombie · drone · mummy · skeleton · dog · wolf · robot · slime · bat · spider · ghost · wyrm · golem
fights:melee · swarm · ranged · flanker · support
Gegnerstufen · 1 bis 50
Eine Zahl legt fest, wie stark ein Feind ist. Was du setzt, ist GENAU diese Stufe — keine zufällige Steigerung. Höher = mehr HP, mehr Schaden, größer, heißere Farbe.
tier: 1
① Fußsoldat — die Grundlinie.
tier: 3
③ Elite — 4× so viel HP wie ein Fußsoldat.
tier: 4
④ Boss-Klasse — 8× HP, lila.
tier: 10
⑩ Apex — ~95× HP, weißglühend.
tier: 50
ULTRA — kugelfest, mit ~2000× der HP eines Fußsoldaten.
Bosse
Mach aus jedem Gegner einen BOSS mit angekündigten Angriffen, steigenden Phasen und eigener HP-Leiste — setz einfach attacks: darunter.
attacks: slam volley charge summon
Macht den Gegner darüber zum Boss: angekündigte Muster + eigene HP-Leiste. Nimm beliebige der vier Moves.
Schrägstriche bauen den KAMPF PRO PHASE: Jeder Abschnitt ist das Move-Set dieser Phase — Phase 1 schlägt und schießt, Phase 2 stürmt nur, Phase 3 ruft Hilfe. Die Phasen folgen deinen Abschnitten automatisch.
Figuren merken sich, wie du sie behandelst. Ändere ihr Vertrauen und reagier dann, wenn sie auftauen oder kalt werden — sie können sich dir sogar anschließen oder sich gegen dich stellen.
trust_mara + 2
Erhöht (oder senkt mit -), was eine Figur von dir hält. Nutze trust_<name>.
Character "Mara":
if choice is "Help her":
trust_mara + 2
Diese Figur wird dein Verbündeter und kämpft für dich.
if warmer:
join me
turn hostile
Diese Figur wird zum Gegner und greift dich an.
if colder:
turn hostile
Punkte & Zähler
Halt Zahlen fest, die beim Spielen steigen (oder fallen) — die eingebauten Punkte oder deine eigenen Zähler — und gewinn, wenn eine ihr Ziel erreicht.
score + 10
Gibt Punkte. Gewinne mit „Win when: score is 30“.
if choice is "Grab the gem!":
score + 10
coins + 5
Dein EIGENER Zähler mit beliebigem Namen. Addieren oder mit „coins - 2“ abziehen.
if choice is "Open the chest":
coins + 5
set coins to 0
Setzt einen Zähler auf einen genauen Wert (auch „coins = 10“).
set coins to 0
Schleifen — wiederholen ohne Copy-Paste
Mach viele auf einmal — einen Haufen Münzen, ein Rudel Gegner, eine Reihe benannter Wachen. Was wiederholt wird, steht 2 Leerzeichen weiter eingerückt. Bis zu 30 pro Schleife.
Standardmäßig machst du eine STORY. EINE Zeile macht eine andere ART daraus — und wählt die Waffe, mit der du kämpfst.
Mode: parkour
Ein Sprungparcours aus schwebenden Plattformen, aus deinem Titel gebaut. Spring ins Ziel — gegen die Uhr für Medaillen und dein eigenes Geister-Replay.
Gewinnen, indem du einen bestimmten Gegner oder Boss besiegst.
Win when: survive
Gewinnen, indem du alle Wellen überstehst.
Win when: survive 300s
TIMER — gewinnen, wenn die Uhr abläuft (5 Minuten überleben). Super für ein „Durchhalten!“-Finale.
Win when: reach Castle Peak
Gewinnen, indem du eine andere Welt ERREICHST — geh durchs Portal. Braucht 2 oder mehr Welten.
Win when: player has crown
Gewinnen in dem Moment, in dem ein Gegenstand in der Hand ist.
Win when: player has carrot and onion and mushroom
Gewinnen mit einem GANZEN SATZ — ein Rezept oder Sammel-sie-alle.
Win when: defend Rex for 90s
ESKORTE — 90 Sekunden durchhalten, während ein Ally am Leben bleibt.
Win when: talked to Mara
Gewinnen, sobald mit einer Figur geredet wurde.
Win when: score is 30
Gewinnen, wenn die Punkte (oder dein eigener Zähler) eine Zahl erreichen.
Lose when: time > 90s
VERLIEREN, wenn die Uhr abläuft — passt zu jedem Sieg für ein Rennen gegen die Zeit.
Lose when: Rex dies
VERLIEREN, wenn ein beschützter Ally fällt — der Eskorten-Fehlschlag, der „defend“ spannend macht.
Gut zu wissen
Ein paar leise Regeln, mit denen alles zusammenpasst.
2 Leerzeichen einrücken
setzt eine Zeile IN die darüber — die Zeilen einer Figur unter die Figur, die Zeilen einer choice unter die choice.
Keine Anführungszeichen
der Text ist einfach der Rest der Zeile: say Hello there! Emojis kommen direkt in die Item-Namen.
Ein Boss in einer Story
macht das Spiel automatisch zum Wellenkampf (dort spawnen Bosse).
Laufen & Springen
jedes Spiel hat Rennen, einen Dash und einen Doppelsprung eingebaut — ohne Setup.
Kein Befehl passt dazu — probier ein anderes Wort (zum Beispiel „enemy“, „win“, „colour“ oder „loop“).
Ein ganzes kleines Spiel
Alle Ideen von oben, zusammen im Einsatz. Kopier es ins Studio und drück ▶ Play — dann änder ein Wort und sieh zu, wie es sich neu baut.
Story: A tiny puppy is lost in the snow…
Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️
World "Snow":
Character "Pip the Puppy":
gender: girl
say *whimper* I can't find my home!
wants: bone
gives: 🐾 puppy's trust
Character "Pip's Cozy Home":
if player has puppy's trust:
say Pip dashes inside. You did it!
win
else:
say Pip won't go in until it trusts you.
item 🦴 bone
Jedes LLM kann dir ein VXLVERSE-Spiel bauen. Die ganze Sprache steckt in einer maschinenlesbaren Datei — vxlverse.com/llms.txt — und ein fertiges Skript öffnet sich direkt im Studio über vxlverse.com/make?code=<url-encoded script>. Kopier das hier in ChatGPT, Claude, Gemini — alles, was eine URL lesen kann: vxlverse.com/llms.txt
Lies https://vxlverse.com/llms.txt und mach mir ein VXLVERSE-Spiel über [DEINE IDEE].
Antworte mit dem vollständigen VXLScript in einem Codeblock, dazu den Ein-Klick-Link
https://vxlverse.com/make?code=... , der es im Editor öffnet.
Der Assistent liest die Sprache, schreibt dein Spiel und gibt dir einen Link zurück — klick drauf und das Spiel baut sich schon im Editor, bereit zum Spielen, Ändern und Teilen.