C'est à la fois le manuel que vos élèves utilisent en classe et votre référence de séance, au même endroit. Ils écrivent une courte histoire en mots simples — un Character "Mara": qui peut say des choses, un Enemy, une façon de Win — et un vrai jeu 3D se construit en direct pendant qu'ils tapent. Chaque commande ci-dessous vient avec un exemple simple, que les élèves peuvent consulter en pleine séance. Tu débutes ? Vois comment VXLVERSE se compare →
En faire une séance de 45 minutes
Une seule séance suffit : vos élèves écrivent, leurs jeux se construisent, toute la classe joue. Ça tient largement en 45 minutes, ça marche sur n'importe quel Chromebook d'école verrouillé, et aucun compte élève n'est nécessaire.
1
Les élèves écrivent une histoire
Des mots simples, dans n'importe quelle langue — « Un chiot est perdu dans la neige… ». Pas de code, pas de compte à créer, rien à installer.
2
Ça se construit en direct — et c'est toujours finissable
Un vrai jeu 3D se reconstruit pendant qu'ils tapent, et le compilateur PROUVE que chaque jeu peut être terminé. Aucun élève ne rend jamais un jeu cassé.
3
La classe joue aux jeux des autres
Chaque jeu arrive dans votre galerie de classe privée — mettez-la au vidéoprojecteur et laissez la salle jouer. Les jeux de classe restent hors du fil public.
Ce qu'il vous faut
Un navigateur web — les Chromebooks d'école suffisent largement
Un code de classe gratuit sur vxlverse.com/class — les élèves le saisissent, sans compte
La partie que les élèves lisent en premier — tout le langage d'un souffle : écris des lignes en mots simples, indente pour montrer ce qui appartient à quoi, et appuie sur Play. Voici un tout petit jeu complet :
World "beach":
Character "Mara":
say Hi! Bring me the lost crown and you're a hero!
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown
Comment ça marche
Trois étapes, et c'est tout.
1
Écris des lignes lisibles
Des mots de tous les jours, indentés pour montrer ce qui appartient à quoi. Aucune syntaxe à retenir.
2
Regarde-le se construire en direct
Un vrai jeu 3D se reconstruit à chaque touche. Appuie sur ▶ Play pour entrer dedans.
3
Partage un lien
Chaque jeu a une adresse. Envoie-la — n'importe qui joue à ton jeu 3D dans le navigateur, sans installation.
Ton premier jeu, pas à pas
Les étapes exactes que les élèves suivent pendant la séance — six petites étapes, de la page blanche au jeu partageable, chacune disant quoi taper et ce que tu vas voir. Deux minutes, vraiment. Idéal à dérouler une fois au vidéoprojecteur avant de lâcher la classe.
Va dans le studio — pas besoin de compte. Tu as un éditeur à gauche et un monde 3D vide à droite, qui se construit en direct pendant que tu tapes.
2
Fais un monde
Tape une ligne. Une plage 3D apparaît aussitôt — ciel, mer, sable. (19 mondes existent : forest, snow, volcano, dungeon… n'importe quel nom mène au plus proche.)
World "beach":
3
Ajoute quelqu'un à qui parler
Indente de 2 espaces sous le World. Mara apparaît. Appuie sur ▶ Play, approche-toi avec WASD et appuie sur E — elle dit tes répliques.
World "beach":
Character "Mara":
say My puppy ran off with my sunhat!
say Please bring it back!
4
Donne une mission au joueur
wants: crée une vraie quête de collecte, gives: est la récompense, et item pose le chapeau quelque part sur la plage. Trouve-le, rapporte-le, reçois la médaille.
Character "Mara":
say My puppy ran off with my sunhat!
wants: 👒 sunhat
gives: 🏅 medal
item 👒 sunhat
5
Rends-le gagnable
Une seule ligne tout en haut : quand la médaille arrive dans ton sac (juste après avoir rendu la quête), l'écran de victoire se déclenche. Le docteur du studio te prévient si un jeu ne peut pas être gagné.
Title: The Beach Rescue
Win when: player has 🏅 medal
6
Joues-y et partage-le
Appuie sur ▶ Play et gagne ton propre jeu. En classe, enregistre avec ton code de classe — il arrive dans la galerie de la classe, sans compte. Tout seul, clique sur Share (connexion Google) et ton jeu reçoit son propre lien public. Voilà toute la boucle : des mots → un jeu → un lien.
Title: The Beach Rescue
World "beach":
Character "Mara":
say My puppy ran off with my sunhat!
wants: 👒 sunhat
gives: 🏅 medal
item 👒 sunhat
Win when: player has 🏅 medal
Trois types de jeu
Chaque jeu commence pareil — une ligne choisit le type. Histoire est le type par défaut ; pas besoin de ligne Mode.
Histoirepar défaut — pas de ligne Mode
Des mondes, des personnages qui parlent et se souviennent de toi, des choix, des quêtes, des trésors et une victoire.
BatailleMode: waves
Affronte tes ennemis vague après vague jusqu'au boss final — corps à corps, armes à feu et sorts.
ParkourMode: parkour
Un parcours de plateformes flottantes construit tout seul à partir de ton titre. Saute jusqu'au but.
Ce que ton jeu peut faire
Pas un jouet — chaque jeu arrive avec de vraies mécaniques, sans plugin ni réglage.
Dialogues et choix
Les PNJ parlent en pages qui s'écrivent à la machine et proposent les choix que tu écris.
Corps à corps, armes et sorts
Épées, marteaux, pistolets, blasters — plus Fireball, Thunder et Blizzard, gratuits.
Boss
Transforme n'importe quel ennemi en boss : attaques annoncées, phases de PV et sa propre barre.
Escouades d'alliés
Des compagnons qui te suivent et se battent — jusqu'à une escouade de 20.
Relations
Les personnages se souviennent de la façon dont tu les traites et peuvent te rejoindre — ou devenir hostiles.
Quêtes et objets
Quêtes de collecte, chaînes de quêtes, cadeaux, potions et munitions utilisables, butin caché.
Mondes reliés
Jusqu'à 6 mondes, reliés tout seuls par des portails que tu traverses — ou gagne en en atteignant un.
Niveaux d'ennemis 1–50
Du simple sbire au colosse increvable — règle exactement la force de chaque adversaire.
Chronos et escortes
Survivre à un compte à rebours, courir contre la montre, ou défendre un allié pour gagner — la tension est incluse.
Le manuel de l'élève
Toutes les lignes que tu peux écrire
La partie à consulter — quand un élève demande en pleine séance « comment je fais un boss ? », la réponse est ici. Rangées par ce que tu construis, chaque commande avec une description simple et un petit exemple — et les liens ▶ ouvrent l'exemple directement dans le studio, en direct.
Histoire, fin et victoire
Règle le nom, la narration d'ouverture, le texte de l'écran de victoire et (au choix) une règle de victoire générale. Ça va tout EN HAUT de ton jeu.
Title: The Lost Puppy
Un nom pour ton jeu — affiché sur l'écran de victoire.
Goal: Bring the bone to Pip
Un indice d'une ligne que le joueur voit toujours, pour savoir quoi faire.
Story: A dragon woke in the cave.
Une ligne de narration avant le début du jeu. Empile-en plusieurs. Pas de guillemets — le texte, c'est le reste de la ligne.
Ending: You saved the village! 🎉
Le texte affiché sur l'écran de victoire.
Ending "good": … + win good
PLUSIEURS fins : écris plusieurs lignes Ending, puis termine une branche par `win <name>` — celle que le joueur atteint décide du texte de l'écran de victoire.
Ending "good": The city is saved!
Ending "bad": The dragon won...
Character "King":
if choice is "Fight":
win good
if choice is "Flee":
win bad
Une règle de victoire générale, au choix. Voir « Gagner et perdre » pour toutes les formes.
s'écrit aussititle · goal · story / intro · ending / outro / finale · win when / win if
Mondes
Où se passe ton jeu. Facultatif — un jeu marche sans. Écris 2 mondes ou plus et ils se relient tout seuls par un portail. Les personnages, ennemis et objets écrits sous un World vivent là.
World "Forest":
Un décor. Choisis un nom — ou n'importe quelle expression comme « Château hanté » mène au monde le plus proche. Jusqu'à 6 mondes.
World "Snow":
Character "Yeti":
say Brrr! Welcome to the peak!
ville et intérieurscity-day · city-night · dungeon · house
bon à savoirdungeon + house sont des pièces intérieures · cemetery/volcano/city-night/dungeon/crystal/mushroom sont sombres · house est paisible (pas de combat)
Personnages et dialogues
Des gens dont le joueur s'approche (touche E) et à qui il parle. Tout ce que fait un personnage est indenté de 2 espaces dessous. Jusqu'à 24 personnages.
Character "Mara":
Ajoute quelqu'un à qui parler. Mets son look, ses répliques et ses choix sur les lignes en dessous, chacune indentée de 2 espaces.
s'écrit aussicharacter · char · npc · person · hero
Le look d'un personnage
Règle le genre, les cheveux, les vêtements et la peau d'un personnage — chacun sur sa ligne sous le personnage. Les couleurs inconnues restent au hasard.
gender: girl
Fait du personnage une fille ou un garçon (girl · boy · man · woman).
Fais en sorte que le jeu se souvienne du joueur — ce qu'il porte, qui il a rencontré, où en est un compteur. Associe n'importe laquelle avec else: pour l'autre cas.
if player has key:
Se joue si le joueur porte l'objet. Ajoute un nombre pour « au moins N ».
if player has 3 gems:
say Rich!
if talked before:
Des répliques différentes la PREMIÈRE fois et quand le joueur revient.
if talked before:
say Good to see you again!
else:
say Nice to meet you!
if talked to "Mara":
Ne se joue qu'après que le joueur a rencontré cet AUTRE personnage — c'est ça qui fixe l'ORDRE.
Character "Mara":
say Tell the Shopkeeper I sent you.
Character "Shopkeeper":
if talked to "Mara":
say Mara sent you!
else:
say Go talk to Mara first.
Une condition sur un compteur — se joue quand ton compteur atteint un nombre. Marche avec is / >= / <= / = / > / <.
if coins >= 3:
say You can afford it.
if warmer and player has gift:
Condition ET — relie plusieurs conditions avec « and » (2 ou plus). Ne s'ouvre QUE si toutes sont vraies. Il n'y a pas de « or » — écris plutôt des conditions séparées.
Character "Ana":
say The door needs my blessing AND the key.
item 🗝️ key
Character "Door":
if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
say The door opens!
win
Donne au joueur quelque chose à rapporter — et une récompense. wants:/gives:/give appartiennent au personnage au-dessus ; item pose l'objet dans le monde.
wants: key
Une quête de collecte — ce personnage demande au joueur d'apporter cet objet.
Une quête à étapes — liste les étapes (talk to / get / defeat) indentées dessous. Le HUD suit l'étape en cours, le repère ◆ y mène, chaque étape avance toute seule, et finir la DERNIÈRE fait GAGNER. Pas besoin de Win when séparé.
Character "Rowan":
say Safe travels.
item 🌿 herb
Enemy "Warden":
kind: golem
Quest "The Journey":
talk to Rowan
get 🌿 herb
defeat Warden
objets utilisablesheals N (rend des PV) · ammo N / refills N / reloads N (recharge ton arme)
étapes de quêtetalk to <Character> · get <item> · defeat <Enemy> (jusqu'à 12, dans l'ordre)
Ennemis
Des adversaires à combattre — et le butin qu'ils lâchent. Les traits vont indentés sous l'ennemi. Jusqu'à 16 ennemis.
Enemy "Skeleton":
Un adversaire apparaît et le combat peut commencer — le jeu donne une arme au joueur.
kind: zombie
Le type de créature. Beaucoup de synonymes courants marchent aussi (dragon→wyrm, giant/troll→golem, android→robot, werewolf→wolf, wizard/goblin→raider…).
COMMENT il se bat. ranged garde ses distances et tire des projectiles esquivables, flanker tourne sur ton côté et bondit, support soigne ses amis blessés (tue-le en premier !), swarm fonce en meute. Les synonymes marchent aussi : archer, assassin, healer…
kind:raider · zombie · drone · mummy · skeleton · dog · wolf · robot · slime · bat · spider · ghost · wyrm · golem
fights:melee · swarm · ranged · flanker · support
Niveaux d'ennemis · 1 à 50
Un seul nombre règle la force d'un adversaire. Tu le règles et c'est EXACTEMENT ce niveau — pas d'escalade au hasard. Plus haut = plus de PV, plus de dégâts, plus gros, couleur plus chaude.
tier: 1
① sbire — la base.
tier: 3
③ élite — 4× les PV d'un sbire.
tier: 4
④ niveau boss — 8× les PV, violet.
tier: 10
⑩ apex — ~95× les PV, blanc incandescent.
tier: 50
ULTRA — un colosse increvable avec ~2000× les PV d'un sbire.
Boss
Transforme n'importe quel ennemi en BOSS avec des attaques annoncées, des phases qui montent et sa propre barre de PV — ajoute juste attacks: dessous.
attacks: slam volley charge summon
Fait de l'ennemi au-dessus un boss : motifs annoncés + une barre de PV dédiée. Choisis parmi les quatre attaques.
Les barres obliques dessinent le COMBAT PAR PHASE : chaque segment est le jeu d'attaques de cette phase — phase 1 frappe et tire, phase 2 charge seulement, phase 3 invoque. Les phases suivent tes segments automatiquement.
Les personnages se souviennent de la façon dont tu les traites. Change leur confiance, puis réagis quand ils se réchauffent ou se refroidissent — ils peuvent même te rejoindre ou se retourner contre toi.
trust_mara + 2
Augmente (ou baisse avec -) ce qu'un personnage pense de toi. Utilise trust_<name>.
Character "Mara":
if choice is "Help her":
trust_mara + 2
Ce personnage devient ton allié et se bat pour toi.
if warmer:
join me
turn hostile
Ce personnage devient un ennemi et t'attaque.
if colder:
turn hostile
Score et compteurs
Garde des nombres qui montent (ou descendent) pendant que le joueur joue — le score intégré, ou tes propres compteurs — puis gagne quand l'un atteint son objectif.
score + 10
Donne des points. Gagne avec « Win when: score is 30 ».
if choice is "Grab the gem!":
score + 10
coins + 5
TON compteur, avec le nom que tu veux. Ajoute, ou retire avec « coins - 2 ».
if choice is "Open the chest":
coins + 5
set coins to 0
Fixe un compteur à une valeur exacte (aussi « coins = 10 »).
set coins to 0
Boucles — répéter sans copier-coller
Fais plein de choses d'un coup — un tas de pièces, une meute d'ennemis, une rangée de gardes nommés. Ce qui se répète est indenté de 2 espaces de plus. Jusqu'à 30 par boucle.
ambiancesambient · exploration · fantasy · battle · horror · mystery · town · cinematic · sad · victory · scifi · jazz_funk · menu
Sorts — gratuits dans chaque combat
Tu ne les écris pas — chaque jeu de combat donne les trois au joueur, sur les touches 1, 2 et 3. Ils frappent plus fort à mesure que tu montes.
1 · Fireball
Une explosion de feu puissante avec une petite zone d'effet.
2 · Thunder
Un éclair qui rebondit entre les ennemis proches.
3 · Blizzard
Un blizzard au sol qui gèle les ennemis et les use petit à petit.
Gagner et perdre
Donne toujours au joueur un moyen de gagner. Mets win / lose dans un choice ou après une quête terminée, ou ajoute une règle générale « Win when: » en haut.
win
Le joueur GAGNE ici — affiche ton texte Ending. Mets-le sous le bon choix.
Character "Dragon":
if choice is "Free the dragon":
win
CHRONO — gagner quand le temps est écoulé (survivre 5 minutes). Parfait pour un final « tiens bon ! ».
Win when: reach Castle Peak
Gagner en ATTEIGNANT un autre monde — traverse le portail. Il faut 2 mondes ou plus.
Win when: player has crown
Gagner dès que le joueur tient un objet.
Win when: player has carrot and onion and mushroom
Gagner en tenant une COLLECTION entière — une recette ou un « attrape-les tous ».
Win when: defend Rex for 90s
ESCORTE — tenir 90 secondes pendant qu'un Ally reste en vie.
Win when: talked to Mara
Gagner une fois que le joueur a parlé à un personnage.
Win when: score is 30
Gagner quand le score (ou ton propre compteur) atteint un nombre.
Lose when: time > 90s
PERDRE si le temps est écoulé — se combine avec n'importe quelle victoire pour une course contre la montre.
Lose when: Rex dies
PERDRE si un Ally protégé tombe — l'échec d'escorte qui rend « defend » tendu.
Bon à savoir
Quelques règles discrètes qui font tout marcher.
Indente de 2 espaces
pour mettre une ligne DANS celle du dessus — les répliques d'un personnage sous le personnage, les lignes d'un choix sous le choix.
Pas de guillemets
le texte, c'est juste le reste de la ligne : say Hello there! Mets les emoji directement dans les noms d'objets.
Un boss dans une histoire
transforme automatiquement le jeu en bataille par vagues (c'est là que les boss apparaissent).
Bouger et sauter
chaque jeu a la course, un dash et un double saut intégrés — sans réglage.
Aucune commande ne correspond — essaie un autre mot (comme « enemy », « win », « colour » ou « loop »).
Un petit jeu entier
Toutes les idées ci-dessus, ensemble. Colle-le dans le studio et appuie sur ▶ Play — puis change un mot et regarde-le se reconstruire.
Story: A tiny puppy is lost in the snow…
Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️
World "Snow":
Character "Pip the Puppy":
gender: girl
say *whimper* I can't find my home!
wants: bone
gives: 🐾 puppy's trust
Character "Pip's Cozy Home":
if player has puppy's trust:
say Pip dashes inside. You did it!
win
else:
say Pip won't go in until it trusts you.
item 🦴 bone
N'importe quel LLM peut te construire un jeu VXLVERSE. Tout le langage tient dans un seul fichier lisible par machine — vxlverse.com/llms.txt — et un script terminé s'ouvre directement dans le studio via vxlverse.com/make?code=<script encodé pour URL>. Colle ça dans ChatGPT, Claude, Gemini — tout ce qui sait lire une URL : vxlverse.com/llms.txt
Lis https://vxlverse.com/llms.txt et fais-moi un jeu VXLVERSE sur [YOUR IDEA].
Réponds avec le VXLScript complet dans un bloc de code, plus le lien
https://vxlverse.com/make?code=... qui l'ouvre en un clic dans l'éditeur.
L'assistant lit le langage, écrit ton jeu et te rend un lien — clique dessus et le jeu est déjà en train de se construire dans l'éditeur, prêt à jouer, à modifier et à partager.