VXLVERSE — clase de 45 minutos en 16 diapositivas
Abre esto en el proyector y presiona → para avanzar. Presiona S para ver las notas del docente y Esc para volver al plan de clase. Todas las diapositivas están impresas más abajo, por si prefieres tenerlas en papel.
1. Hoy escribes una historia. Se convierte en un juego 3D.
Sin instalaciones. Sin cuentas. Escribes palabras y un mundo se construye solo mientras escribes.
El docente dice: "Nadie aquí tiene que saber programar. Yo tampoco."
2. Primero mira esto
Un bosque. Una chica llamada Mara. Quiere una estrella. Encuéntrala y ganas.
El docente dice: pon la demo en el proyector 60 segundos: acércate, presiona E, agarra la estrella, gana.
3. Ese juego entero eran seis líneas
Win when: player has 🌟 star
World "forest":
Character "Mara":
say Bring me a star and you win!
wants: 🌟 star
item 🌟 star El docente dice: "Léelo en voz alta. Dice lo que hace, y ese es todo el truco."
4. Seis palabras hacen todo el trabajo
World— dónde ocurreCharacter— quién está ahísay— qué dicewants— qué pideitem— una cosa en el sueloWin when— cómo termina el juego
El docente dice: "Hoy van a usar las seis. No hay una séptima palabra secreta."
5. Únete a la clase
Abre vxlverse.com/class y escribe este código:
CLASS CODE: _______________ El docente dice: escribe también el código de tu clase en el pizarrón. Esta diapositiva es el respaldo; el pizarrón manda.
6. Elige un apodo
Solo un nombre inventado. Nada de apellidos. Algo que vas a reconocer después en la pantalla grande.
El docente dice: "Sin correo, sin contraseña, sin cuenta. Un apodo y ya estás adentro."
7. Paso 1 — un mundo y una persona
World "forest":
Character "Mara":
say Hi! I lost my star in the trees.
Win when: talk to Mara Escríbelo. Dos espacios antes de say. Después presiona Play.
El docente dice: van a decir "me dice que mi juego no se puede ganar". Está bien que pase, y es la diapositiva siguiente.
8. Acércate. Presiona E.
Flechas o W A S D para moverte. Párate junto a Mara. Presiona E. Ella habla.
El docente dice: camina por el salón ahora. Las dos cosas que fallan son la sangría y los dos puntos que faltan después del nombre.
9. Paso 2 — conviértelo en un juego que se pueda ganar
Win when: player has 🌟 star
World "forest":
Character "Mara":
say Hi! Bring me my star.
wants: 🌟 star
gives: 🏅 medal
item 🌟 star El docente dice: "Ahora algo puede terminar. Esa línea de arriba es la diferencia entre una escena y un juego."
10. Trampa 1 — item va bien pegado a la izquierda
Con sangría debajo de un personaje, el item desaparece sin avisar. Sin error. Simplemente no está.
Character "Mara":
wants: 🌟 star
item 🌟 star ← wrong, vanishes
Character "Mara":
wants: 🌟 star
item 🌟 star ← right, it exists El docente dice: "Si no encuentras la cosa por ningún lado del mundo, fíjate si quedó con sangría."
11. Trampa 2 — wants no es ganar
Entregar un objeto pedido da puntos. Solo una línea Win when: termina el juego.
Your game has no way to win yet — add
`win` inside a choice, or a `Win when:` line. El docente dice: ese mensaje es el compilador comprobando que el juego se pueda terminar de verdad. Es ayuda, no un fracaso.
12. Hazlo tuyo — cambia el mundo
Cambia una sola palabra. Prueba desert, snow, volcano, jungle, beach, dungeon, swamp, cemetery.
World "volcano": El docente dice: "Cámbiale el nombre a Mara por el que quieras: el wants y la victoria la siguen igual."
13. Agrega un enemigo
Win when: player has 🌟 star
World "forest":
Character "Mara":
say Watch out — someone is guarding my star.
wants: 🌟 star
item 🌟 star
Enemy "Grumble":
kind: raider
tier: 3 Trampa 3: kind: raider va en su propia línea. En la línea del nombre pasa a ser parte del nombre.
El docente dice: "Prueba primero el nivel 1. El nivel 10 te va a acabar."
14. Agrega una elección
Win when: player has 🌟 star
World "snow":
Character "Bo":
say Nice hat. Want a race?
if choice is "Yes!":
say Go! You are fast.
score + 10
if choice is "No thanks":
say Suit yourself.
item 🌟 star El docente dice: "Ahora tu juego le hace una pregunta al jugador, y se acuerda de la respuesta."
15. Entrégalo
Presiona Play y termina tu propio juego una vez. Después presiona Entregar.
El docente dice: "Si tú no lo puedes ganar, nadie puede. Arréglalo y después entrégalo."
16. Arcade
Todos los juegos están en la página de la clase. Los abrimos uno por uno en la pantalla grande.
El docente dice: abre la página de tu clase, haz clic en el juego de un estudiante, juega 60 segundos, hazle una pregunta a quien lo escribió y pasa al siguiente.