VXLVERSE — 45-Minuten-Foliensatz (16 Folien)
Öffne das am Beamer und drücke →, um weiterzublättern. Mit S siehst du die Notizen für die Lehrkraft, mit Esc geht es zurück zum Unterrichtsplan. Alle Folien stehen unten auch als Text, falls du sie lieber auf Papier hast.
1. Heute schreibst du eine Geschichte. Daraus wird ein 3D-Spiel.
Nichts installieren. Kein Konto. Du tippst Wörter, und während du tippst, baut sich eine Welt.
Lehrkraft sagt: „Niemand hier muss programmieren können. Ich auch nicht.“
2. Schau dir das zuerst an
Ein Wald. Ein Mädchen namens Mara. Sie möchte einen Stern. Finde ihn, dann gewinnst du.
Lehrkraft sagt: Spiel die Demo 60 Sekunden am Beamer vor — hingehen, E drücken, den Stern nehmen, gewinnen.
3. Dieses ganze Spiel waren sechs Zeilen
Win when: player has 🌟 star
World "forest":
Character "Mara":
say Bring me a star and you win!
wants: 🌟 star
item 🌟 star Lehrkraft sagt: „Lies es laut vor. Da steht, was es tut — das ist der ganze Trick.“
4. Sechs Wörter machen die ganze Arbeit
World— wo es passiertCharacter— wer da istsay— was sie sagenwants— worum sie bittenitem— ein Ding am BodenWin when— wie das Spiel endet
Lehrkraft sagt: „Alle sechs brauchst du heute. Ein siebtes Geheimwort gibt es nicht.“
5. Tritt der Klasse bei
Öffne vxlverse.com/class und tipp diesen Code ein:
CLASS CODE: _______________ Lehrkraft sagt: Schreib den Klassencode auch an die Tafel — diese Folie ist die Reserve, die Tafel gilt.
6. Such dir einen Spitznamen aus
Nur ein ausgedachter Name. Nicht dein Nachname. Etwas, das du später auf der Leinwand wiedererkennst.
Lehrkraft sagt: „Keine E-Mail, kein Passwort, kein Konto. Spitzname eingeben, fertig.“
7. Schritt 1 — eine Welt und ein Mensch
World "forest":
Character "Mara":
say Hi! I lost my star in the trees.
Win when: talk to Mara Tipp es ab. Zwei Leerzeichen vor say. Dann drück Play.
Lehrkraft sagt: Rechne mit „da steht, mein Spiel kann man nicht gewinnen“ — das stimmt so und kommt auf der nächsten Folie.
8. Geh hin. Drück E.
Laufen mit den Pfeiltasten oder W A S D. Stell dich neben Mara. Drück E. Sie redet.
Lehrkraft sagt: Jetzt herumgehen — die zwei Sachen, die schiefgehen, sind die Einrückung und ein fehlender Doppelpunkt hinter dem Namen.
9. Schritt 2 — mach ein Spiel daraus, das man gewinnen kann
Win when: player has 🌟 star
World "forest":
Character "Mara":
say Hi! Bring me my star.
wants: 🌟 star
gives: 🏅 medal
item 🌟 star Lehrkraft sagt: „Jetzt kann etwas zu Ende gehen. Diese Zeile ganz oben ist der Unterschied zwischen einer Szene und einem Spiel.“
10. Falle 1 — item steht ganz links
Eingerückt unter einer Figur verschwindet das Objekt stillschweigend. Keine Fehlermeldung. Es ist einfach weg.
Character "Mara":
wants: 🌟 star
item 🌟 star ← wrong, vanishes
Character "Mara":
wants: 🌟 star
item 🌟 star ← right, it exists Lehrkraft sagt: „Wenn du das Ding nirgends in der Welt findest — schau nach, ob es eingerückt ist.“
11. Falle 2 — wants heißt noch nicht gewonnen
Ein gewünschtes Objekt abzuliefern gibt Punkte. Nur eine Win when:-Zeile beendet das Spiel.
Your game has no way to win yet — add
`win` inside a choice, or a `Win when:` line. Lehrkraft sagt: Diese Meldung ist der Compiler, der prüft, ob das Spiel überhaupt zu schaffen ist — das ist Hilfe, kein Versagen.
12. Mach es zu deinem — ändere die Welt
Tausch ein Wort aus. Probier desert, snow, volcano, jungle, beach, dungeon, swamp, cemetery.
World "volcano": Lehrkraft sagt: „Nenn Mara um, wie du willst — wants und der Sieg bleiben trotzdem bei ihr.“
13. Setz einen Gegner ein
Win when: player has 🌟 star
World "forest":
Character "Mara":
say Watch out — someone is guarding my star.
wants: 🌟 star
item 🌟 star
Enemy "Grumble":
kind: raider
tier: 3 Falle 3: kind: raider steht in einer eigenen Zeile. In der Namenszeile wird es Teil des Namens.
Lehrkraft sagt: „Nimm erst Stufe 1. Stufe 10 macht dich fertig.“
14. Bau eine Entscheidung ein
Win when: player has 🌟 star
World "snow":
Character "Bo":
say Nice hat. Want a race?
if choice is "Yes!":
say Go! You are fast.
score + 10
if choice is "No thanks":
say Suit yourself.
item 🌟 star Lehrkraft sagt: „Jetzt stellt dein Spiel der Spielerin eine Frage — und merkt sich die Antwort.“
15. Gib es ab
Drück Play und spiel dein eigenes Spiel einmal bis zum Ende durch. Dann drück Abgeben.
Lehrkraft sagt: „Wenn du selbst nicht gewinnen kannst, kann es niemand. Repariere es, dann gib ab.“
16. Spielhalle
Jedes Spiel steht auf der Klassenseite. Wir öffnen sie eins nach dem anderen auf der großen Leinwand.
Lehrkraft sagt: Klassenseite öffnen, das Spiel eines Kindes anklicken, 60 Sekunden spielen, der Autorin eine Frage stellen, weiter.